这一篇是之前就定好的题,但这几天节奏又发生了很多变化。这里大部分只涉及活动上线前的节奏讨论。写的时候思维混乱,思路远不及上一篇写时清晰,内容的争议可能也更大,大家理性看待。
开篇先说件事,由于这一篇主要讨论游戏厂商的内容,我个人不希望评论区有人拿"我们是玩家是消费者为什么要为资本家的利益着想"诸如此类来抨击我。不错,我是玩家,与游戏厂商没有什么共同利益,但玩家并不是我的唯一身份,我体验游戏的过程中也不是只有个人利益值得去关心。我写这个文章,是从个人角度和基本逻辑出发分析问题、探讨问题,从而让我和更多的玩家对于近期的情况能进行更多思考,而不是有些人口中所谓肤浅的"替厂商着想"的"精神股东"行为。在这件事上,如果你只从玩家利益或者说个人利益角度出发思考,得到的结论就只会停留在标题所说的那几个字的层面。
近几个月对鹰角的运营行为的讨论很激烈,但大多观点是停留在"敷衍、摆烂、装死"这么几个简单的负面评价上,这些简单的观点在起初还有一些争议,现在在公共论坛上基本是一边倒了。但是仅仅如此浅显的观点,在节奏中挑动情绪和宣泄情绪尚可,如果果真要探寻鹰角运营的问题所在,那就没有任何价值。
首先讨论要建立一个基础,那就是厂商的行事会遵循基本逻辑和一些基本进阶逻辑,例如:
基本逻辑 厂商做游戏内容的出发点是获取利益
基本进阶逻辑 厂商会尽可能通过丰富游戏内容、提升玩家体验来使玩家对游戏满意,从而有利于获取利益
基本进阶逻辑 厂商会尽可能找寻厂商与玩家利益与需求的平衡点,从而使利益最大化
诸如此类。这些基本逻辑探讨其他某些游戏厂商可能会有较大出入,但根据个人经验用来分析鹰角的行为有一定合理性。
如果根本不认同这个基础,比如认为鹰角就是在"摆烂",这个厂商处心积虑,葬送自己的未来和自己辛苦打造的游戏要来恶心玩家,为了赚钱就是不择手段等等,那以下的讨论都没有意义,建议可以立即退出停止阅读。
时间回拉,在去年年底,官方推出了干员密录/悖论模拟系统,这一部分内容以后保持着稳定的更新频率,但绝大多数时候都几乎不存在讨论热度。随后在今年前几个月中,活动平均质量较高而且内容量充足,玩家对此评价很高,在此期间塞壬唱片官网开通,艺人日常开始更新。二周年后,鹰角开通了泰拉记事社,漫画、动画开始稳定更新,二周年期间甚至举办了一场音乐会。在最近的夏日嘉年华特别通讯中,鹰角还提出了中文语音和模组等项目。
发现了吗?上述这一段中,有很多近一段时间以来的新项目,但这些新项目的关注度并不高。然而这些项目,却实实在在的需要投入资金和产能。例如,在如今中文配音界顶尖人员相对稀缺、价格相对高昂的情况下,对方舟这个干员两百左右的游戏开展中文语音实装计划,绝对是一项大工程。干员密录、悖论模拟、模组,既填补了剧情和设定,又丰富了游戏内容,要保证稳定更新对产能的需求也并不低,但多数玩家对其一般并不特别关注。
无论玩家对其关注与否,项目增多,就需要更多产能和资金,人员增多也增大了对产能的需求。于是,类似于前两年夏活时期的安排,鹰角推出夏活限定,以期获取更多利益。只有项目增多加大资金需求并不足以支撑这一行为,但在往年夏活本身就是一个固定的吸金点,无论部分玩家对其是否认可。
而根据基本逻辑,厂商会尽可能丰富游戏内容并寻求利益平衡。于是鹰角对于多假这一夏活主要内容显然做了不少打磨。关卡,机制,剧情,流程,美术,音乐,都存在一些亮点,算是一次质量上等的活动。而至于实际反馈结果如何,则还需要等待。
根据基本逻辑,个人进行了一些简单的分析和判断。但这些分析显然并不能说明节奏的不合理之处,实际上如果同样分析,节奏是无可避免的。但分析只能说明节奏的必然性,并不能说明节奏的正确性。实际上,近期节奏的发展情况与实际情况的脱离和割裂不可谓不严重,特别是在活动上线后,活动质量与公共论坛风向之间的割裂感几乎令人恍如隔世。
我的看法是,鹰角固然存在问题,这些问题也需要其去严肃面对,但问题的整顿是鹰角内部的事情,问题整顿的结果体现则需要时间。夏活的内容,可以看出来鹰角对于合理反馈的认真对待,但节奏和情绪在近几个月的传播使很多玩家渐渐远离了实际情况。更多是情绪宣泄而不是实际思考的"敷衍、摆烂、装死"等词,显然完全不足以概括鹰角的现状。
编辑已完成。
只是加的东西讨论度都不高,新活动频率变化不大,主线拖了快一年给人感觉产能低。
音乐会是属于粉丝狂热聚会感觉的活动,但我觉得都2周年了,有这样的活动也不奇怪哦。
如果你要分析游戏厂商选择的发展方向对不对,你应该从游戏厂商的角度分析,而不是从你自己的角度。
总之,我们说这么多,说白了就是你觉得你需要的明日方舟就是一个塔防,他不需要故事不需要人设不需要美术不需要音乐,只要有新的地图新的敌人新的干员模板新的机制。但那并不是真正的游戏。或者说,那种游戏不会是好游戏。要做成一个好游戏需要付出很多,其中一点就是要有无限追求。在你眼里无足轻重的东西,都是明日方舟追求中的一环。但是啊,如果失去这些追求,你还会愿意玩明日方舟吗?
说实话,玩法确实也是明日方舟追求中的一部分,可以说他们一直在尝试新的东西。只不过是现在的老批次的玩家强度已经到达了一定档次,很多玩家已经可以轻松通关新活动了,但是如果要提升关卡难度,那么对新玩家的留存就会造成阻碍。所以的确,开发一个能有难度梯次的常驻玩法是很重要的。但是就像之前说的,开发新玩法是需要时间的。而在这段时间里,我们不也已经看到他们正在尝试了吗?
虽然理念不和,但是理智的碰撞总是有意义的。
节奏很难说没有有心之人在领头,在网络的快速迭代的环境中,要保持理性思考很难,毕竟人很难抗拒自己的从众心理就是了。尤其是在对某件事情还不够了解的时候更容易被浪潮冲走。
商业游戏中做出各种改变都需要花费时间,尤其是当游戏公司规模越来越大时,一旦有问题反馈,需要筛选整合的层层上报的环节就会越变越多,仅仅在交流上需要付出的时间和成本就会比以前要多。而在接受到需求之后,因为游戏的体量变大,在游戏中做出改变所需要付出的人力也会变多。而我们也必须认清,游戏厂商能继续做游戏最基本的东西就是要有资本,所以一定的利益是必须的。
也许这种期望是很奢侈,但希望大家不要只做随心的乌合之众。至少在事件出现的时候,若有意见,只需做有效行动(向客服反馈);若觉迷惑,勿要盲目跟从他人说辞,暂且静观其变。至少,让子弹飞一会儿。
无论怎样,网络暴力,盲目的冲锋,都不是应该做的。
明日方舟刚出来是大约是个百人团队,现在两年了,明日方舟项目组还是个百人团队。
这样在多数人看来,YJ就是没有将收入转化为生产力,面对愈发竞争激烈的市场,拒绝给明日方舟增加投资。
有这样的收入,为什么不增加个设计额外活动的五十到百人团队呢?
就像上面说的,增加人手带来的效益或许没有原来高,但是依然会是赚的。
厂家只考虑以最大效率赚钱。和在顾客更满意的情况下,以相对高效的方式赚钱,给人的感觉肯定不同。
而且增加人手会促进生产效率这种角度太资本了。活动内容少被说的不是一天两天了,YJ在这方面迟迟没有改善我更倾向于这种节奏是刻意为之,人手没有大幅增加可能是YJ觉得够用了。
从长远看,提升员工综合素质很重要,但短期还是需要高技术人才,缺什么人员yj公司都贴出来的。例如散爆靠几年的运营,自身员工都以获得一定程度的提升或已招募很多高级人才,但yj二年来,人员依旧缺,如果200~300的人数都是高技术人才,生产力早就上来了。
我认为漫画,音乐会等活动应该有一部分是来吸引人去yj工作,但收效甚微。
所以当我看到有人说yj有400人时,我去网上看了yj的招募,人家还是缺人,尤其缺高级人才,所以400这个点根本不重要,人们对于增加人员就能增加生产力不要抱有幻想,科学技术才是第一生产力。
一百人的项目组规模是YJ自己说的。
目前的节奏我只能说推行新夏活限定方案他们内部肯定评估过结果,并且至少二周年前后就排好班次递进到重头的新限定池,但先不说二周年上对新限定的含糊掩过,作为本该承接两个月承接周年和夏活的重要过渡活动,锁船模式在他们自己内部评估后都只给了一周的时间操作,却连以往比较安全的“护航”都不做。
美术集我没多大兴趣没看过就不评价,但我感觉它现在真的是步子迈快扯到蛋了,建议静下心好好从人事上打整下再说,比起一到二周年的稳健老练,二周年后目前来看简直整个排期计划乱成一锅糊