全篇纯手打,转载请私信。
如有雷同纯属巧合。
前言:
目前比较普遍性的对职业的限定进行增强或削弱虽然很老套但是想必还是会出现的,但这里在下希望提出一些有趣的新模式遐想。
以下将会从干员,地形,机制三方面提出相应的模式(目前对干员类的灵感还是不够多所以后期可能再增加2.0版本的单独帖子)
-----干员类-----
随机干员模式,干员经过希望进行类型购买或者直接挑选(此情况关卡奖励与总星级数挂钩),限定星级和职业(八大职业),上场时从适用范围中随机出现干员,撤回后再部署可能出现不同干员卡(在适用范围内且具有可预见性)
补充1:此类型玩法可以关闭暂停功能并且全局1.5倍速以增加挑战性
-----地形类-----
多重地形联动模式(非单一性机关,例如明诲变化或潮涨潮落等,单一或联合地形的变化应同时改变某些机关),以此显现出必要性的站点以增加游戏难度,同时此类型关卡应当拥有相应的机制类改变举例:例如“假设举例”多位干员占领火山控制装置前,全场具备每秒增加热量值25,总值1000,首次热量值满后损失50%血量,二次热量值满后将会损失50%血量且眩晕,并在此后攻击速度下降50%,攻击力下降50%,三次热量值满后将强制退场,假设场上有4个装置,每占领一个设施则热量值上升减少25%,且装置周围的干员将每秒减少5热量值,同时根据敌方攻击力赋予相应的热量值)例子中的装置更改单纯的以开和关的方式运转,联动的地形更应当是以顺序开启等方式执行,比如装置被掩埋需要挖出,而占领一号后二号会直接无视上面的障碍直接将其破坏出现或者以更有趣的方式如全场随机出现陨石砸下,砸中的己方或敌方将直接退场并无法继续上场,这种情况在线性的故事模式中(没错,我说的就是肉鸽)将会对玩家的队伍造成更加致命性打击,从而增加扑朔迷离的局势
补充1:机关的联动运行应当是以地形的联动为核心,再辅以干员类或机制类更改,而这种其实更适合存在于PVP或者合作类PVE中,在此处便不过多赘述。
补充2:单人类PVE的地形类改变玩法应当由玩家与怪双方或时间轴随机决定。
天灾转场模式,单人同时进行多层次地图防守,由类似乌萨斯刁民之类的角色进行层级的拖延使得玩家需要逐层进行防守,整体玩法类似于塔的模式,需要玩家在逐层防守的同时巡视各阶层以防止突然击穿层面的某些敌人(穿山甲之类的?XD),而天灾随着时间推移逐层叠加debuff直至最后的安全层。
-----机制类-----
各种活动的机制还是挺多的,机制类似乎是不能做出什么创新,似乎不管是什么都会被说是植物大战僵尸XD,但是我还是希望能出现一些更有趣的模式。(暂时仅提出以下三种机制类玩法,后续较为成熟的想法再加到2.0的帖子里)
拯救干员模式也许是可行的一种方法,在线性玩法中,随机在怪堆里面出现会被敌我双方攻击的人物,且死亡的人物将不可招募,而拯救干员将让他们成为己方的一员应该是有趣的玩法吧(真的不知道有没有别的人提出来这种观点)
歼灭模式,整体的一个故事中角色可以击杀或者不击杀进入不同的故事线,面临不同的关卡与困境,同时死去的干员都不能再上场,在故事线中谨慎的推进也是很重要的一点呢,而及时的撤退可以保住干员但是下一场会有费用减少之类的buff,且每场都会有2分钟的撤退准备时间,同时撤退后会再面临本场的残存敌人和下一场的新敌人波叔叠加的情况。
物资筹备模式,在本模式中将会用物资替换费用,在开场时可免费挑选限定星级数的先锋干员,而不论是布置干员还是时间流逝都会导致物资流逝,且先锋干员提供的费用将仅为物资的使用提供折扣,完成关卡可以获得物资,且关卡中将会有指定任务获得额外物资,在关卡进行中也可以使用物资购买干员但限制干员职业数量,同时可在关卡进行时进行干员配置替换(注:替换时关卡仍以0.2倍速进行),干员再部署时间继承队伍内正在进行的最高再部署时间,且配置替换拥有独立的配置替换CD。
还有还有,不定期更新(一星期~一个月)
大概?
还是需要又一个范围限制的,比如说以职业为限制,固定精英级别和等级,圈定一个职业的模板范围,随后再随机出。
比如说
早露的面板
阿能的天赋
W的攻击方式
迷迭香的范围
空弦的技能
可以说是个究极缝合怪,但是实际上也可能是阿能的攻击力配早露的攻速就是了(笑)