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【防沉迷氵】或许这并不是寒冬,而是第二春

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    • ★注册博士
             十分感谢各位博士的帮助,我目前已经想通了。(当然书也是真的贵,得攒钱了)
             以及之前的帖子涉政了,这里也对通讯社的维护人员道声歉,日后发言会更加注意的。(放心,这次的帖子我改了很多遍,不会涉政(我几乎都没提政府))
             之前的1.5小时禁令可以管住多数自觉的孩子,但是问题是厂商间于情于理是无法共享用户数据的,也就是说想玩的人完全有方法钻这个制度的空子(例如肝完游戏A然后跑去肝游戏B,或几个号轮流玩),效果并不是太好。
             现在的规定时间禁令一定程度上是彻底限制死了未成年人的游戏时间,也就是说不会出现1.5×n小时的情况,某种意义上来说是升级改进的措施。
             当然,游戏厂商想要留下用户的话需要提高自己游戏的用户粘性,目前多数网游使用的方法是玩家想要跟上梯队的话需要一定的肝度或者一定的氪金度,也就是某种意义上的要么在游戏里打工,要么给厂商送钱。久而久之玩家就会形成惯性,就变成游戏的形状了。(我还记得当年有些游戏我打周本就跟上班一样,回家了第一件事是赶紧上线开刷,不然等本关了就刷不到了,刷不到那这次的好东西就错过了)
             目前未成年人的游戏时间被牢牢限制在这三个小时里,也就是说如果想吃未成年人的饭的话游戏厂商就需要竞争这三个小时的占有时间,玩家是用脚投票的,如何抢占更多时间和提高用户黏度是厂商目前需要考虑的,某种程度上是逼迫厂商跳出舒适圈竞争,让厂商把精力放在提高游戏质量而非如何圈钱上。(一定程度上也能起到遏制圈钱跑路的换皮游戏)
             以及禁止的是网络游戏时间,并没有堵死单机游戏的发展。也就是说国内的厂商想要盈利的话绝对会有人把目光放在单机方面(看看多久会有开窍的人),但是买断制的单机游戏与免费的氪金网游的盈利方式大有不同,质量决定了游戏的销量(以及挣得钱,敢圈钱跑路的话小心被退款起诉)。某种程度上刺激了单机游戏的开发热情,期待日后能有更多拿得出手走得出去的国产单机游戏诞生。
             以及我都想好了,我会抽空学习跑团和桌游知识,以后毕业了工作稳定了有空闲时间和闲钱的话在小区里开跑团桌游店,给小孩子们提供跑团桌游的场地,小小年纪多出来走走多参加社会团建涨涨见识也不错。(快进到产出了一堆奇奇怪怪的KP,PL和牌佬) [s-2-9] 
      ★★★实习博士
      随行者
      网游可以加肉,单机可以加大传播力度,没有人受伤的世界,诞生了
      国服玩家除外(草)
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