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目前只有森蚺一个的决战者模组展望

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    • ★★见习博士
      因为出森蚺后很快出了42,导致森蚺一直没有很好发挥空间。

      结合决战这个主题给只有森蚺一个的决战者桃了个模组,还是希望能加强。

      决战者模组-决战核心
      当决战者装备了 模组-决战核心 后,
      每当有一个其他干员的攻击范围包含该决战者,则决战者的攻击力,防御力和法抗上升一定数值。

      这能使当多个干员以决战者为核心布阵后,决战者的战斗能力上升。


      决战者模组-决战时刻
      当决战者装备了 模组- 决战时刻 后,
      未阻挡时,决战者身上的满足以下条件的BUFF将停止生效,并停止计时

      •   该BUFF在施术者离场后依然能够生效。

      •     该BUFF有时间限制


      只有当决战者阻挡敌人时,这些BUFF才会重新生效并计时。


      ★★见习博士
      决战核心的设计思路在于要和可以单走一路的绝食干员做出区分,决战者则是周围人越多越强。

      决战时刻则是就用来推BUFF打BOSS,需要把小怪有选择得过滤掉防止消耗BUFF时间,使得决战者能够以满BUFF对战BOSS。
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      ★★★★★博士
      开辟者
      森rua数值上没问题,模组就算直接给她加10%的面板该上不了场还是上不了,主要还是被动限制,上森rua是为了打BOSS,但是不开技能她扛不住BOSS的攻击,想开技能还得提前接敌攒技能,这个机制就很蠢,本身高难本干员展开就受限严重(费用不足、没有合适的部署位、控制部署顺序保护脆弱的高台与不能保证提供治疗),想上森rua就意味着1.一个合适的阻挡位只能阻挡1;2.为了回复费用就要接敌,就要掉血,需要有治疗维持血线;3.需要充足的费用提前部署保证boss出现时技能完成充能。这三点才是导致森rua冷门的基本原因,我觉得想要靠模组加强她,提高面板是没有意义的,如果模组能在首次部署时提供额外的初始技力,保证专三3技能能在部署后接敌5秒内启动(就是对标黄昏),森rua才算有竞争力。当然了森rua带一技能当个近卫使其实也不错。
    • 蜜饼桃子 第一个决战核心其实不完全是设计用来打BOSS的,加数值,是为了决战者能在阵地中对付词条加数值的精英怪,这里不用百分比加数值而是直接加数值是为了不受词条百分比减数值影响。

      第二个决战时刻是用来打BOSS,设计用法是漏小兵加技力,然后上满BUFF等大BOSS。

      做为决战者,如果改成提供额外的初始技力,那使用方法就会更类似空降了,但这里认为决战这个主题还是更贴合阵地布置,战前准备这些要素,所以不再选择空降用法的。
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    • PaleChaser @蜜饼桃子 你的想法我可以理解,但是不知道你预想中的森rua应该怎么处理弱鸡小怪2刀砍死精英小怪没奶扛不住,无论如何都没法舒舒服服回技力的现状的?
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    • 蜜饼桃子 @PaleChaser 设计中为了和绝食做出区分,走的是在人堆里更强的路子,可以默认有队友支援,没奶还是建议用绝食.
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      ★★见习博士
      yj懒,估计就是面板加点蚊子腿,然后特性改成未阻挡敌人时技力回复速度减慢或者阻挡敌人时技力回复速度变快这样 [s-5] 
    • 蜜饼桃子森蚺精二后有加阻挡后回技力速度,无阻挡回技力的话感觉就否认了原设计者的设计,可以的话,还是想保留这个原设计者留下的这个“毒点”.
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      ★★★★准博士
      随行者
      我想如果不是特别弱的,例如争议比较的修改前的异客(我没有不知道怎么样),很多所谓上不了场的干员可以当个“杂技”玩,当个乐趣玩。其实这类干员不是不强,而是现有的模式导致了这些干员的不能上场,只能期盼yj出点创意性强的机制和模式,例如肉鸽,可以让玩家玩一些上场率低的干员(不考虑利益问题),肉鸽类游戏不强求只能高强度输出才能通关,也能靠“旁门左道”。现在干员这么多,不只是森蚺这个干员有这样的处境,很多都有,但至少很少出现一个干员一无是处的情况或是一代版本一代神的情况。目前42或三幻神或是水陈在通关方面只是“降智”用,但在求高难度时就是很好用了。

      你那个决战者机制还不如给森蚺一个特殊模组,让她好攒技力,森蚺面板我觉得真没有什么问题,问题在于技力的积攒,而且那个大丑时间在长一点就好了。
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