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【难度氵】有一种办法可以鱼和熊掌兼得...

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    • ★注册博士
      ...但是代价是要把锅丢掉。
      既然关卡做的简单了有利于低练体验剧情但不利于高练挑战自我,
      关卡做难了高练可以获得乐趣但低练会过不去,
      那么我们可以通过丢掉锅的办法——将两种需求糅合在同一个关卡里。
      没错,我指的是设计一个剧情上必然失败的关卡。这个关卡虽然名义上仍然保留三星通关,但是没有突袭作战,且只要你点开这个关卡就会发放给你首通奖励。
      于是,练度不同的玩家可以自由地选择点进去就退出或者坚持战斗到最后一刻不等。
      但无论如何,1.现有的练度即使带满练黄金大队也必然不可能通关;
      2.故事会以任务失败为基准照常解锁后面的剧情和关卡。
      这样,唯一的代价就是这是注定失败的关卡。

      PS.导致注定失败的原因可能是boss的某个特殊机制,日后再遇到这个boss的时候可以通过补充该机制的应对策略(比如精神损伤对应伊比利亚治疗塔)让玩家可以正常通关。
      ★★见习博士
      fgo队长战是吧 [s-2-7] 
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      ★注册博士
      只要给无视火伤的玩家加大惩罚, 让新老玩家面对火伤人人平等, 就等于平衡了难度. 从精神损伤开始, 鹰角已经玩上瘾了, 不过也挺有意思的.
    • 覆冰NES试图靠面板无视火伤的玩家(指正)
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      ★★见习博士
      这本质上是塔防玩家和非塔防玩家之间的矛盾,因为有大量的以养成为乐趣且不愿花时间/没有能力通关的玩家,所以降智卡诞生了;有硬核塔防需求的玩家又不愿花过多时间进行养成,所以通关数值卡在精一一级;但是又有相当一部分人拿着降智卡通关并抱怨关卡难度不足,他们又通常会说是yj给的保险箱不够硬,自己买了大炮不是来打蚊子的。所以危机合约诞生了。明显地,yj永远无法平衡多边玩家需求,只能玩家自己进行限制。目前所给予的引导不够明显(或者说引导措施都被骂了,比如遭遇战还有锁船),所以才会有如此多难度黑泥。
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      ★★见习博士
      一个超强的同时还打不死的boss 例如按时间放流星雨的塔或者一直坐镇的爱国者这种类型
      玩家一定会在boss不断发兵和给兵加buff的同时 承受boss的攻击
      最后一定不敌
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      ★★★实习博士
      随行者
      终极黑暗是吧.jpg
    • 黑钢国际雷蛇没想到能找到星际玩家.jpg
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    • 东风不语 @黑钢国际雷蛇 其实是云玩家,这个梗还是看MO某任务包看到的_(:з」∠)_
      (虽然确实知道来自星际就是了)
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