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关于新游设计上的一些细节

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    • 简单说一下在实机视频中我发现的各种细节吧,可能不是很全面,欢迎各位进行补充

      1、角色技能界面记录的两种状态,流波/粒象,这个应该是引用自量子力学中的“波粒二象性”,具体理论可自行百度,这两个状态下携带的技能及数量有所不同,这个名词可能与游戏背景设定有关

      2、技能介绍中带有“跃空”、“击飞”和“击落”,说明有空中和地面两个轴向,而有技能说明上写的只针对特定轴

      3、角色及敌人会有一个护盾槽,有护盾的时候被攻击到几乎收不到反馈,而在破盾之后被攻击才会有反馈,包括被攻击时候的后仰及上面说的“击飞”

      4、行动点,战斗时屏幕下方会出现行动点,目前来看有6个点,而轮到自己回合时候只回复到4点,如果战斗是4个角色上场,那使用有限的行动点打出对应怪物弱点的反应,这样看起来还蛮有趣

      5、弹反可能是有CD的(演示中CD很快,不过既然有计时就说明可以延伸出一些操作来),如果遭到很多敌人的攻击,要选择适当的弹反对象,规避最大的负面效果,这点也是战斗动态设计中的一点要素

      6、演示中是非常传统的第我回合制,即我方回合把行动点消耗完结束,然后对手回合,并不是现在常见那种时间轴式回合制(类似轨迹系列那种),不同的一点是地方会和的时候我们可以进行弹反的操作

      目前来看这个模式其实蛮独特的,比起传统回合制,这个改进后的回合制更要求玩家进行精准的判断和操作,在我看来有点动作游戏的影子,可以添加很多QTE要素,这个模式非常有潜能,如果做得好能延伸出一些很有趣的玩法,而且这个买断制就说明这个游戏完整流程体验不会受到手游模式的一些诟病所影响,(包括日复一日的重复作业之类的)你可以随时拿起随时放下

      (以及这个音乐听的我一身鸡皮疙瘩,不愧是音角)

      我个人非常看好,期待成品
      ★注册博士
      虽说是单机,但我希望要是联网可以跟朋友一起玩,那将绝杀
      一个猜测,这个游戏有没有可能是鹰角反抗防沉迷的一个操作

    • 覆冰NES快进到游戏刚上线就被抱怨“我防沉迷刚刚结束”
      举报 拉黑 3年前电脑端回复
    • YANLAOLAO现在只要有版号的都会有防沉迷,月圆之夜都有防沉迷。你这个想法不现实。
      举报 拉黑 3年前手机端回复
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      ★★★★★博士
      开辟者
      波粒二象性应该指角色主攻和连携攻击时分别能使用的技能。切换角色界面显示编队人数应该是最多3个
      回复

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