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【长期更新】自制支线活动《域外来访》,新关卡,新机制,新敌人,新阵营【更新至11月15日-还原游戏场景】
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狐七
★注册博士
随行者
“找到什么了?”
“……有个小女孩。”
“可怜的孩子,她刚刚肯定是没来得及跑出天灾的范围”
“还没断气,但……”
“已经没救了。”
“怎么办?”
“把她挖出来,有一个‘本地人’同僚,我们的工作会简单不少。”
“我们会给你第二次生命,代价是你要成为我们的一员。”
“别废话了,她已经听不到你了,搭把手。”
“……这样比较有仪式感。”
二创
同人
明日方舟
狐七
★注册博士
随行者
新机制:
安全屏障
安全屏障本身是一种不可部署的地面地形,当屏障升起时则被视为不可部署的高台地形,任何受到位移技能影响与不可阻挡状态的敌人都无法穿过升起的安全屏障。
安全屏障的初始状态可以是升起或落下,当临近的“控制终端”地形上部署我方单位时,安全屏障视为被占领并改变自身状态,单位从“控制终端”退场后则回正到初始状态。
当一个落下状态的屏障上方有敌方单位经过时,任何操作都无法令该屏障升起,直到屏障上方被清空。
当屏障升起将会使部分敌人无法抵达目标点时,任何操作都不会令该屏障升起,直到这部分敌人拥有其他通路为止。
注意:部分敌人拥有优先攻击占领屏障的干员的索敌特性,部分敌人拥有抢夺屏障的天赋能力。
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狐七
★注册博士
随行者
模型暂无
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狐七
★注册博士
随行者
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狐七
★注册博士
随行者
模型暂无
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狐七
★注册博士
随行者
模型暂无
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e3asd
★★★★★博士
这个机制相当于地图自带且无法穿过(重点X)的固定调箱装置?直觉告诉我一定有高压图,而且在这个图里会出现6个以上的调箱装置(新的
智商
机制关出现了(?))
狐七
:
好主意!我觉得我可以专门安排一个调箱关
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拉黑
3年前
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橙子你个哦邻居
★★见习博士
以前就想过方舟应该要加入高低地移动极致 让一个图的复杂程度几何式上升
狐七
:
虽然凭着一腔热血和些许技术力做出来了,但事到如今才发觉这个机制上限真的很高……设计关卡方面甚至陷入僵局
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拉黑
3年前
手机端
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狐七
★注册博士
随行者
【休假】十月一期间外出旅行,即日至10月11日暂停更新
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狐七
★注册博士
随行者
【十一月六日更新日志】
啊哈…我从地狱里爬出来了!
本次更新日志并没有什么实质性进展,主要是筹备工作
那么废话少说……
我解包了明日方舟的游戏文件
由于二创性质特殊,通常能搜索到的立绘,cg,音乐解包信息并不能给我多少帮助,于是走投无路的我最终决定自己动手,丰衣足食!
展示一下我的战利品吧:
首先是目前所有的干员技能特效文件,包括每个人的标准版与皮肤版,甚至包括敌方特效(因为我要原创敌人所以不太用得着)
猜猜看截图是谁的特效素材?谜底就在谜面上
ps:话说鹰角对素材的整理归纳真有够乱的——来自同为游戏行业的狐七本人的吐槽
接下来是主线关卡的全部场景模型与全部关卡(包括支线和危机合约)的模型贴图,支线的模型似乎是热更新所以找不到的样子,也有可能是我没有发现,当然这并不重要,因为我用不着~(这人)
猜猜这是哪一关?
提示:在早期版本,全六星突袭这关被认为是不可能的。
咳咳,言归正传,接下来我的工作就是以官方图的模型为基准,把我已有的地图重置一遍,主要是尺寸调整,之后还有一些装饰性建筑需要追加。
其他的收获:
通过简单的调查,我确认明日方舟是在unity引擎上开发的,期间大量使用了unity平台的脚本与编译格式,除了上述内容,我还找到了特效相关的生命周期文件与地图的渲染文件,遗憾的是我的编程水平仅仅足够让我知晓它们是做什么用的,而无法拿来为我所用。出于各种各样的缘由考虑,我最终决定在虚幻4引擎完成我的此次创作,对我挑战不小,但并非毫无希望。
【接下来的计划】
全部干员的纸片小人已经在B站有整合包放出了,让我们感谢大佬的无私付出,结合我手头的特效与地图文件,基本上可以说我已经具备完全复刻游戏战斗场景的物质条件了,但是我还有原创干员要添加,所以制作小人所用的软件Spine我也得拿起来(啊,好肝)
一个坏消息是这个软件我没有接触过
还有一个好消息是我会用龙骨和L2D,这些2D骨骼动画软件都是大同小异啦,费不了多少功夫的。
全部敌人的模型绘制,这个应该不难。(本职工作了属于是)
新干员的立绘……在画了在画了jpg(本职工作+1)
制作地图场景,这个已经接近完成了。(再+1)
搭建战斗系统,这个比较难,恐怕得放在最后面,感谢prts为我们提供了足够的数据
剧情记录,这个我准备用AE做,问题是我并不是优秀的编剧,嘛,之后找找合作伙伴吧。
以上,谢谢您看到这里。
东风不语
:
阿米娅,第一关(草)
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拉黑
3年前
电脑端
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歧路赫拉格
★★★★★博士
平行幻影
火钳刘明
歧路赫拉格
:
顶顶
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拉黑
3年前
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安全屏障
安全屏障本身是一种不可部署的地面地形,当屏障升起时则被视为不可部署的高台地形,任何受到位移技能影响与不可阻挡状态的敌人都无法穿过升起的安全屏障。
安全屏障的初始状态可以是升起或落下,当临近的“控制终端”地形上部署我方单位时,安全屏障视为被占领并改变自身状态,单位从“控制终端”退场后则回正到初始状态。
当一个落下状态的屏障上方有敌方单位经过时,任何操作都无法令该屏障升起,直到屏障上方被清空。
当屏障升起将会使部分敌人无法抵达目标点时,任何操作都不会令该屏障升起,直到这部分敌人拥有其他通路为止。
注意:部分敌人拥有优先攻击占领屏障的干员的索敌特性,部分敌人拥有抢夺屏障的天赋能力。
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智商机制关出现了(?))啊哈…我从地狱里爬出来了!
本次更新日志并没有什么实质性进展,主要是筹备工作
那么废话少说……
我解包了明日方舟的游戏文件
由于二创性质特殊,通常能搜索到的立绘,cg,音乐解包信息并不能给我多少帮助,于是走投无路的我最终决定自己动手,丰衣足食!
展示一下我的战利品吧:
首先是目前所有的干员技能特效文件,包括每个人的标准版与皮肤版,甚至包括敌方特效(因为我要原创敌人所以不太用得着)
猜猜看截图是谁的特效素材?谜底就在谜面上
ps:话说鹰角对素材的整理归纳真有够乱的——来自同为游戏行业的狐七本人的吐槽接下来是主线关卡的全部场景模型与全部关卡(包括支线和危机合约)的模型贴图,支线的模型似乎是热更新所以找不到的样子,也有可能是我没有发现,当然这并不重要,因为我用不着~(这人)
猜猜这是哪一关?
提示:在早期版本,全六星突袭这关被认为是不可能的。
咳咳,言归正传,接下来我的工作就是以官方图的模型为基准,把我已有的地图重置一遍,主要是尺寸调整,之后还有一些装饰性建筑需要追加。
其他的收获:
通过简单的调查,我确认明日方舟是在unity引擎上开发的,期间大量使用了unity平台的脚本与编译格式,除了上述内容,我还找到了特效相关的生命周期文件与地图的渲染文件,遗憾的是我的编程水平仅仅足够让我知晓它们是做什么用的,而无法拿来为我所用。出于各种各样的缘由考虑,我最终决定在虚幻4引擎完成我的此次创作,对我挑战不小,但并非毫无希望。
【接下来的计划】
全部干员的纸片小人已经在B站有整合包放出了,让我们感谢大佬的无私付出,结合我手头的特效与地图文件,基本上可以说我已经具备完全复刻游戏战斗场景的物质条件了,但是我还有原创干员要添加,所以制作小人所用的软件Spine我也得拿起来(啊,好肝)
一个坏消息是这个软件我没有接触过
还有一个好消息是我会用龙骨和L2D,这些2D骨骼动画软件都是大同小异啦,费不了多少功夫的。
全部敌人的模型绘制,这个应该不难。(本职工作了属于是)
新干员的立绘……在画了在画了jpg(本职工作+1)
制作地图场景,这个已经接近完成了。(再+1)
搭建战斗系统,这个比较难,恐怕得放在最后面,感谢prts为我们提供了足够的数据
剧情记录,这个我准备用AE做,问题是我并不是优秀的编剧,嘛,之后找找合作伙伴吧。
以上,谢谢您看到这里。