逛了逛b站,有人说水月未-来-可-期(未来可期在方舟中什么意思大家都清楚)
有人提加强方案
也不是尬乳或者尬吹啊
但不管怎么样,个人觉得水月只能重做才能改变强度(但是基本不可能)
加强?加强什么呢?控制?输出?攻速?单独加强任意一项都基本毫无作用,全都加强?yj的设计就更不可能了
顺便吐槽一下yj,为啥现在啥六星都得围绕控制?是增强一丢丢控制,加以六星中偏低的输出?明明这样有更加专业的干员,又当又立?以立绘xp为主了以后的常规和陪跑?
真的有比水月弱的六星干员吗?
同模板中都不是最强,大概真的是,“最弱六星吧”
说句好听的,强度平均
不好听的....和气生财啊
(仅个人意见)
但是解手流吗,咋爽咋玩喽
是陪跑更恶心啊,出的强度,时间,和隔壁水陈一样,大写的离谱,两个都离谱
方舟每月一个新六星,总共快200个了,常上场的有几个?大部分不都得是能用但不强么
你厨水月,那莫斯提马、森蚺、霞光、卡姐等等厨全都想加强。。。
要是方舟变成那种新卡一个比一个强的情况,那我反而不玩了。
还有一点你说的不对,方舟归根结底还是数值游戏,水月控制、攻速、攻击力任何一项加强都可以变超模,就看数值加多少
但是咱们得知道,水月甚至不是小莫这一档的,因为他连自己的下位都难以对比,写在脸上的难堪,我爱水月确实没错,但是我也心疼
然后加强方面...即使攻击再加500也不会有什么变化吧,这个我说的数值加强多少还是个相对问题,不能太离谱不是?我的意思是说只有重做或全方位改进,才能让人“更信服”
方舟新角色这东西还是看xp吧,强度啊机制啥的就别太在乎了。
还是每月一6星太频繁了,在数值不能离谱的情况下,机制也没法保证每一个都很好。
它现在能保证每个新ss都有新机制,在我看来就挺牛逼的。这东西越往后越难,反正我是设计不出来
比如生命恢复之类,这样抵消三技能的debuff,也能满足地刺在前方白嫖敌人伤害的需求
3回血去了,加攻速回转和伤害,生存反而不怎么重要吧,可能和博士理解有关系,你的想法可能是白嫖伤害?
我的想法是配合盾前输出清小怪和补伤害
是个常年老问题了
新手:没有拐
上升期(发展期)博士:拐没有练度,或者没必要因为拐+人来损伤团队战斗力(一共就12人)
老玩家:咋舒服咋玩
拐这个东西....老玩家专属吧(快乐整活除外)
还有就是方舟最近出的干员模板都不敢放太强,而且做的不少辅助,就是为了减少幻神出现。虽然玩家很欢迎,但这类干员对游戏机制影响比较大,就会出现无脑莽的现象,会破坏游戏本身的特质,现在的幻神可能是官方可以留给玩家作为战术核心点的,一定程度降低难度。所以最近出的都是对策型干员,让玩家有更好的战术安排和选择,提升游戏潜在的玩法和趣味性。
此外关于干员伤害从第一次官方做出真伤的干员我就觉得游戏的平衡开始有点变化了,后续也出了其他真伤干员。感觉真伤在这个塔防游戏里很不好去钳制(除危机合约),因为加怪物抗性对于这类干员没有任何作用,加血量会导致其他干员的刮痧。所以我感觉将进酒的怪就是为了制约越来越泛滥和溢出的伤害,现在玩家基本上不缺伤害,手上多少都有一两个大核心输出干员作为支柱,所以我感觉是为了维持平衡才会降低模板,给更多的选择去拓展游戏的可能性。我一直喜欢明日方舟,也有这部分原因,愿意去探索更多玩法和机制,把游戏的选择交给玩家(肉鸽就是一个例子)。如果平时比较关注其他游戏,我感觉应该不难发现很多受欢迎的最好的游戏不是游戏工作室官方做出来的,而是玩家做出来的,官方只是给玩家一个平台去探索,像创意工坊,最典型的成功列子就是minicraft(我的世界)。
所以我感觉后面这些干员就是官方给玩家的更多可编辑内容。具体的还是看鹰角怎么去调整地刺这类干员吧。
以上只是我个人一些看法,如果与你的观点有出入,就请别当回事吧 。
不过海猫还是rua牛说的来着,模组不会引起翻天覆地的变化,现在看来纯属扯淡(doge),有强有弱,像令,老鲤,风笛,甚至斯卡蒂的模组大大加强了其强度和战略价值,水月的模组,水月刚做出来时就不用心,一二三技能完全有理由相信数值策划甚至没有测总伤,期待yj能良心的做好水月模组吧
和下位比,,我又没用过下位我在说啥
总之感觉没说的那么弱,是现在幻神太多,大多数图暴力输出莽一莽就过去。
我这个笨比8图没莽过去才想起来用这种对策卡。