借楼,其他地方都喜欢吞,不知道为什么。
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简易说明:一种在有限成本下实现交手中时停替代踱步的思路及其价值论证。
必要性论证:
以一百分钟演示为准,目前的战斗系统设定简单地说就是双方在数回合交手中决出胜负,通过利用每一次交手带来的破绽来逼近胜利,而其表现为每一回合双方在玩家思考阶段踱步互相威慑,旋即交手并重新回到踱步姿态。
这之中存在着矛盾,即破绽在互相脱离之后仍然存在,这似乎是不符合武侠设定的。而这种演出也带来了一种代价,即战斗缺少了紧张感,不论是擂台演武还是害命,双方都保持着一种似乎并没有紧张感的姿态。任何一次交手都似乎不存在连续性,连招的概念随即成为了一种脱离于演出的设定。
原因很简单:真正的武侠设定中的“回合”,并不是脱离战斗为准,而是以战斗中一个阶段为准,而双方在一次分开之前可能就会交手数个回合——这才有了破绽一说,正是战斗中一瞬间的失误,在连续的战斗中才会被利用,而分开之后还不能够解决破绽的似乎很难被视作武学宗师。
也就是说,目前的战斗演出,在不能够完美对称战斗设定的同时,也不能够完全满足玩家直观感受的需要,在两个方面都尚有优化的空间。
因此,个人认为将战斗演出优化是存在一定有效性和必要性的。
成本论证:
制作一整套随着功法不同而有不同演出的动作,尤其是相互交手还要互相交互,这种思路是近乎不可能实现的。而制作一套固定的演出动作,则难以满足玩家对于不同功法演出不同的需要。目前已经存在的一系列战斗动画,更不可能全面弃用,这种代价对于一个必要性有限的优化而言是我们无法接受的。
但是,利用现有战斗动画来实现一个互相连续交锋的演出效果,难道是不可能的吗?并非如此。尽管我没有实际实现这种方式的完全的经验与技术,但在思路层面上解除上述矛盾的能力还是有的。这种解决方法就是拆分开完整的战斗动画,分成通用起手+技能单独演出+通用收手三个部分进行实现。
具体实现方式后续描述,在成本层面上,这种思路意味着现有的技能演出可以较为容易的继续套用,而新制作的动画所需要的数量不会无节制的膨胀——尽管仍可能存在较大的困难,但这种困难已经是有可能克服的层面了。
因此,个人认为进行战斗演出优化的成本是有限的,尽管是否能够接受我个人无法给出判定。
方案具体说明兼可行性论证:
技能单独演出可以利用既有动画资源,修正开头结尾到统一的*切换姿势*(或者双切换姿势,即*进入起手姿势*和*结束技能姿势*)即可。
通用起手和通用收手是非常重要的设计:如果要让玩家在操作的过程中看着角色时停在一个交手中的姿态上,这个姿态本身最好是单独打磨的结果。但为了交战过程的灵活多变,则最好将这一姿态相关联的部分切开来单独处理。
这里为了方便理解,容我按照时间顺序讲述我的思路,也就是从交手开始时进行描述。第一次交手前,用目前这种踱步寻找战机的姿态是很合理的,不过为了统一姿态,从踱步进入*切换姿态*的瞬间的过程仍然该是一个单独的通用起手。到了*切换姿态*时,就可以无缝衔接技能单独演出,直到技能动画进入统一的*切换姿势(结束技能姿势)*。随后,可以容易的衔接一个通用的收手动作来进入一个僵局的姿态,同时时停进入玩家操作的部分(可以在临结束时让时间流速削减来逐渐的进入时停状态)。
此外,第六局进入切换功法的部分,又或者武器击落的部分,也可以脱离交战姿态,回到现在的踱步状态,也就是踱步状态的演出和功法切换的功能设计相互统一,这样就很圆满。
另外,通用姿态的通用指的是能够无视技能的区别而使用,而非每次都是相同,这一部分仍然可以增加数量,来避免视觉上的重复。此外,交战双方是否出现破绽,是否陷入下风(获得上风),等等不同的情况都可以被制作出相应的起手收手动作,就可以让战斗动画和游戏设计更好的结合起来。
通过这种设计,我们可以实现交手过程中直观体现出角色的优势与劣势,让战斗的感受烈度提升,在复盘机制与本机制结合的情况下,或许可以实现连续交战的动画演出效果。
如果这一设计中的每一个部分都具有可行性,那么这个设计应当是具有可行性的。尽管如此,我个人仍然无法判定这一设计是否可行,就不多说了。