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[主线动画] 黎明前奏ep4--漫谈动画中的「战斗」失衡 (非专业/简体)

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      [主线动画] 黎明前奏ep4--漫谈动画中的「战斗」失衡 (非专业/简体)
        先让我们从笔者最近十分喜爱的一个「叙事性镜头」开始,这是《孤独摇滚 EP5》live的其中一个镜头(以下简称为水瓶),首先声明笔者无意探讨这段live有没有转描或动捕,以下讨论主要涉及了作画之外的「动画的趣味」。在水瓶之前,主要是团结band的live镜头,藉由将镜头切换到水瓶,演出自然而然的将live的音量降低,引入波奇的独白,而即便将live音量降低,微微震动的宝特瓶依然维持live的存在感,这是第一点;在给出微微震动的宝特瓶这一图像时,观众自然而然会想起「银瓶乍破水浆迸」,不仅在暗示波奇此时此刻蠢蠢欲动的摇滚魂,也暗示了故事层面上,live即将迎来高潮,这是第二点。因此水瓶看似只是制作组为了少画live镜头的省钱选择,但经过以上两点说明,可以看出简单的水瓶本质上是一个复杂的叙事性镜头,在人物塑造与故事层面皆有其立意,能品味出作画之外的趣味。由于笔者认为动画观众的目光不该只放在作画议题,不该总是争论日常作画有无转描,或总是过度吹捧战斗作画,因此以下的讨论笔者可能会针对战斗作画做出不自量力的小小批评。

        回到《明日方舟 黎明前奏》,在看完目前观感最好的EP4后,笔者不禁感到疑惑,为何没有「战斗(以下称为武戏)」,却反而能紧抓我的视线?是悠星不会画武戏?还是明日方舟世界观设定才是真正吸引我的部分,所以没有武戏反而更有趣?再对比当季的其他新番后,笔者认为,在TV动画这仅有24分钟的媒介中,若我们选择武戏,失去的远比得到的多,因此缺少武戏并不会使动画乏味,反而是武戏让动画乏味,接下来以两种角度作说明:剧作失衡与简化的故事矛盾。

        首先需要定义武戏是什么,《向山进发 next summit》没有武戏、《孤独摇滚》也没有武戏;《灵能百分百 S4》有武戏、《电锯人》有武戏、《奇蛋物语》也有武戏,综合上述动画的分类特征,笔者将武戏笼统地归纳为「超能力战斗」,所以《孤独摇滚》虽然有乐团演奏的作画但不算武戏,而《奇蛋物语》虽然背景设定贴近现实,但出现许多超能战斗所以被划分到有武戏。

        可能有人开始疑惑,为何笔者谈论「武戏」,却没有提到「文戏」?这里就需要引入「剧作失衡」此概念。武戏于故事的作用是解决矛盾与冲突,它将TV动画的故事切割成「武戏」与「非武戏」,非武戏铺陈矛盾,武戏解决矛盾,然而非武戏绝不等同于「文戏」,因为非武戏只为了武戏存在,仅仅是武戏的附庸,对于制作人员,用心制作非武戏的部分并不能使武戏与非武戏等价,另一方面,观众往往对于非武戏部分具相当高的容忍,因为有武戏的「精采的分镜、华丽的作画、激昂的音乐」作为故事的高潮,换句更尖锐的话说,观众仅仅满足于精彩的武戏,因此在生产者与消费者的某种默契下,加入武戏必然导致「剧作失衡」,从故事到作画,皆倾斜于武戏,《鬼灭之刃 EP19》即是典型例子,纵观《鬼灭之刃 S1》24集动画,非武戏部分乏善可陈,制作人员将大部分的资源、工期以及优秀的演出作画都集中在EP19,或许能达到商业上的成功,但笔者相信许多慕名而来的观众的观看方式,是将所有非武戏的部分快进,从一场武戏快进到下一场武戏,忽略无趣的过渡,享受关键集数的视听盛宴,这种粗暴的观影方式蕴含令人不快的猎奇心理,也贬低了武戏以外的价值。

        因此笔者认为在TV动画中,武戏具有排他的属性,它让剧作失衡了,若按笔者专业的角度打比方,武戏之于文戏犹如malignancy之于benign,一旦身体出现任何cancer cell,即便其他部分仍为benign,病人状态依然被定义为malignancy,而我们需要控制这些肆无忌惮的cancer cell,甚至于治疗时经常要牺牲其他的生理功能,如:肝肾系统。然而其他生理功能难道不重要吗?但在malignancy这一标签下,所有的牺牲都被视为合理的trade-off,而故事矛盾便是被牺牲的部分,以下便说明在叙事层面,武戏如何简化了故事矛盾,让动画变得乏味。

        前面提到武戏的作用是解决故事矛盾,然而笔者认为许多有超能战斗的动画「只」在武戏中解决冲突,这显然造成很大的问题,因武戏与文戏的叙事逻辑完全不同,前者着重于战斗细节与「该怎么赢」,后者则以叙事性镜头推进故事和完善细节,《孤独摇滚》的水瓶便是一个例子,这里再举一个例子,假设在世界某个角落存在着勇者与魔王,在勇者讨伐魔王的最终战斗中,勇者使出浑身解数和魔王激战一番才将其击败,此部分的武戏制作精良,双方的战术博弈令人目眩神迷,让观众十分满意,但是勇者为什么要和魔王战斗?杀死魔王矛盾就解决了?或许在勇者/魔王的设定这些疑问都可以忽略,其他背景设定下却未必,例如《奇蛋物语》,起初观众或许能与剧中「遭施暴的少女」共情,一同感到愤怒,但当大户爱对敌人一再呐喊「我已经怒不可遏了」,笔者开始觉得尴尬和疑惑,难道没有战斗以外的解决方法吗?究竟是因为主角在梦境世界,所以只能战斗,还是因为编剧只会用战斗解决严肃的社会议题,所以背景设定在梦境世界?这里批评《奇蛋物语》的中后段,让笔者觉得编剧开始消费弱势群体,挪用并丑化他们的形象,无论是用来填充故事剧情或是用来博取观众同情都非常不妥当。

        还是再回到勇者与魔王的世界,此时镜头一转,同样在勇者讨伐魔王的最终战斗中,勇者竟与魔王开始二人转,两人从魔界与人界的起源谈起,详细地讨论双方无法调和的矛盾,但动画时间不够了,在最后几分钟,兔起鹘落间勇者解决了魔王,又或者勇者在手无寸铁的情况说服魔王放下屠刀,如此乏味的武戏当然获得嘘声。

        笔者认为以上两种情形皆暴露出武戏空洞的本质,武戏「只」得展现「战术细节」,不能展现「为什么要战斗」,倘若于武戏中加入角色的对话、回忆,希冀在武戏中塑造人物性格,只会招致破坏战斗节奏的批评,批评其作画精彩但分镜不够连贯,最近的例子便是《电锯人》。同样武戏也不能解决「故事的矛盾」,比较极端的例子如trigger在2019年的动画电影《Promare》,111分钟贡献了许多高质量武戏,但笔者认为其在种族仇恨议题上处理的非常糟糕,一昧运用武戏推进故事使得叙事混乱、人物形象黯淡、行为逻辑破碎,因为一场战斗并不能让两个族群放下过往仇恨,一同走向和平,即便是G社立,即便是吉成曜,因此武戏有多精彩整体观感就有多糟糕。

        总结笔者对TV动画中武戏的看法:绝不能为了填充篇幅就加入武戏,武戏绝不是解决故事冲突的最好方法,除非监督很清楚如何处理武戏对故事带来的问题,《灵能百分百 S4》EP4~6便是一个杰出的案例。那当我们将TV动画中的武戏彻底除去后,动画还有什么吸引之处?笔者认为这季新番给了我们答案,《向山进发 next summit (以下简称登山少女)》、《孤独摇滚》、《Do it yourself !! (以下简称DIY)》三部动画代表三种方向,由于篇幅问题仅简略分析,会再写另一篇评论详细说明。 (如果顺利的话年底应该能写出来,大概…)

        首先是「体验」,新番代表作是《登山少女》,与其相似的TV动画则是《摇曳露营》,它们共通之处在于严谨的背景考据,制作组几乎重现了现场风景,使观众能进行圣地巡礼,更为重要的是,制作组利用主观感受重构这些现实场景,提供观者「去露营(登山)的冲动」和「经历了一次美好的露营(登山)」的体验。接着是「表演」,新番中代表作是《孤独摇滚》,与其相似的TV动画则是《辉夜大小姐》,其本质在于将动画当作绝无冷场的脱口秀舞台,制作组发挥独属动画媒介的想像力与创造力,使其充满了大胆而有趣的表演,令笔者观赏时不自禁嘴角上扬,最令人激赏之处在于动画承袭了搞笑漫画套路,又向前一步,拓展动画「表演的形式」。最后则是「纯洁」,新番代表作是《DIY》,与其相似的动画按时间排序是《k on》、《莉兹与青鸟》、《明日同学的水手服》(笔者原先认为「纯洁」是独属于山田尚子的作者性,他人难以模仿或再现,但《DIY》等作品推翻了笔者的定见),其共通之处在制作组于现实之上建构一个独属少女的箱庭,在这封闭的箱庭中,镜头聚焦于少女们私密的互动,让观者仅感受独属于动画媒介的「少女的纯洁」。在舍弃武戏之后,看似题材选择只剩萌系日常,但萌系日常动画依然有「体验」、「表演」、「纯洁」这些方向,建构出「a place further than the reality」,最后重申笔者的看法:缺少武戏并不会使动画乏味,反而是武戏让动画乏味,让动画的价值只剩下战斗作画。

        另外还是稍微分享笔者对于《明日方舟》手游本体剧情与其改编动画的看法,笔者认为手游等AVG通常利用对话推进剧情,这种形式比较接近舞台剧,演员在镁光灯下吟唱大段台词,在舞台上演员无法展现激烈的战斗,此时「文戏」远比「武戏」重要,《明日方舟》不仅形式符合以上描述,剧情的核心亦是如此,也就是《明日方舟》的主创在剧情中想表达:「战斗绝不是解决矛盾的唯一方法」,敌对双方的理念交锋才是剧情核心,典型例子便是罗德岛与爱国者的战斗,笔者在双方的谈话中不停地被迫思索「为什么要战斗?」,当确认战斗是无法避免时,手游的塔防关卡仅用7-18一个关卡,就宣告爱国者的结局。因此笔者认为《明日方舟》手游本体其表现形式与剧情核心有达成一致,即:重「文戏」而轻「武戏」,但倘若改编成动画,制作人员便需要额外的创作出内容,需要在贫瘠的游戏CG之外建构出真实的美术背景(切尔诺柏格的城市地景),也需要建构出合理的战斗细节(萨卡兹小队如何进行巷战),还要对手游剧本做出合理改动(简化舞台剧般的台词),也要适当的简化手游角色的繁复立绘,甚至还要处理愚蠢的手游主角的戏份问题,笔者完全无法想像出一个完美的《明日方舟》手游改编动画,而目前看来《明日方舟 黎明前奏》制作组已经尽力做出取舍并处理以上问题了,笔者这里仍希望未来能有动画制作组能攻克手游改编的难题。

      2022-11-23

      ★★★★★博士
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      ★注册博士
      怎么说吧,武打戏在一般态度下是为动画增添色彩的,说武戏耽误动画有点特别……从火影到鬼灭,一系列动画没有武戏何去何从?舟的动画轻武戏有它本身的原因。争端不能解决才使用武力——这是罗德岛的理念。总的说,我对帖主认为武戏妨碍动画的观点不赞同,至少不根据动画种类分类讨论是粗暴的 。如果我有所误解还请包容。
    • 小書蠹    我基本上赞同你的看法,动画有没有武戏一定要考虑其题材分类,举例来说,少年王道动画通常会有武戏(死/火/海/鬼),而热门改编动画(轻改、漫改、手游改...)通常也有武戏,最后高投资的原创TV动画为了扩大目标观众,也会加入武戏(甲铁城、vivy、奇蛋物语...),因此从题材分类的角度来说,武戏对于以上动画都是必不可少,完全不需要考虑「动画没有了武戏该何去何从?」,此时主创需要考虑问题应该是「怎么改编既能让粉丝满意,又能吸引新观众?」、「怎么转换故事载体而不损失信息?」

           「武戏容易造成叙事的缺失」、「动画没有了武戏该何去何从」这是我文章表达的两大观点,个人对其中论述也并非完全认同,但是当其他人看到我自圆其说的偏激观点时,肯定会试图反驳,同时就会重新思索武戏之于动画的关系,思索「武戏在动画中为何必不可少?」和「动画没有了武戏该何去何从?」,我认为在这过程中我的想法就产生了价值。
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