和另一个很有常驻潜力的模式,集成战略相比,生息演算的一大生命力在于跨局养成。
但是即使给节点树整很高的养成成本,也未必能行之有效,而且现在的节点树加成已经比较变态了。
因此,我有这样的一个想法。
新增机制:挑战模式
挑战模式下,你不能携带跨局资源(包括主基地建筑、跨局通讯、赤金,但资源建筑会保留效果)进入挑战,挑战期间本挑战的奖励不生效。不同的挑战有不同的特殊条件和目标,部分挑战会随挑战次数的增加而改变挑战目标和条件。
达成目标后,可随时退出或完成本轮生息演算,并在结算阶段判定挑战成功,即使本局演算错误。挑战成功即获得挑战奖励和重复挑战奖励,挑战奖励与挑战次数无关(只要挑战成功就生效),重复挑战奖励与次数有关。
但若未达成目标时退出、完成或失败本轮演算,则挑战失败。
一次可选择多个挑战同时进行。
新增挑战:动物保护
解锁条件:至少在一次行动中获得过捕猎区的所有肉类资源。
进入挑战后,本轮不会出现捕猎区、落沙晶蹄兽、巨翼兽;“蔓德拉杀手”不会在黑市中出现。作为补偿,每次作战后都有概率获得稻谷若干(2~6)。
目标:本局制作或获得了12个食物。
挑战奖励:稻谷和辅料制作高能有机饮料时额外获得20%的饮料。
*本挑战重复挑战没有额外效果和奖励。
新增挑战:孤军奋战
解锁条件:至少制作了一个食物并使一个干员食用。
进入挑战后,初始最多携带0名干员补满体力。
目标:在任意时刻拥有12名体力为3的干员,或有若干名体力满且总体力大于40的干员。
挑战奖励:初始额外补充2名干员体力。
重复挑战:从第二次开始,每挑战一次,补充干员体力所需高能饮料+1。
重复奖励:从第二次开始,每挑战一次,干员每次行动有2%概率不消耗体力,最大50%。
新增挑战:气候变化
解锁条件:至少在所有生态系统环境下作战一次。
进入挑战后,天气变得更坏(更容易出现烈阳天、雷暴、巨沙暴,且负面效果大幅度提升)
目标:达到第9天。
挑战奖励:降低坏天气出现的概率。
重复挑战:从第二次挑战开始,天气更容易变坏,负面效果进一步提升。
挑战奖励:从第二次挑战开始,进一步降低坏天气出现的概率,有上限。
新增挑战:巨大化
解锁条件:在资源区获得过铁矿石。
进入挑战后,本轮所有杂木林、巨大岩石和铁矿石的生命值加倍。
目标:建设一个模块演算单元。
挑战奖励:资源采集得分按照2倍计算。
重复挑战:从第二次开始,每挑战一次,杂木林、巨大岩石和铁矿石的生命值+20%。
重复奖励:从第二次开始,每挑战一次,所有矿机的攻击速度+3,最大+60。
新增挑战:四面楚歌
解锁条件:至少在一局中击败过5次敌袭。
进入挑战后,本轮在第4,6,8,9,10,11,12天会额外生成一个敌袭。
目标:完成结局。
挑战奖励:我方单位在冲突区、无主地、关隘和敌袭内攻击力和生命值+20%,部署费用-2。
重复挑战:从第二次开始,每挑战一次,所有敌人和敌方老巢额外增加10%的生命值。
重复奖励:从第二次开始,每挑战一次,我方单位技力回复速度+0.02/秒,最大0.40。
新增挑战:关外追凶
解锁条件:已在多局游戏中拔除过3种不同关隘中的所有据点。
进入挑战后,本轮必须在落脚点外迎战所有敌袭。换言之,本轮只要进入紧急事态则直接判定挑战失败。
目标:拔除本张地图内所有关隘的敌方老巢。
挑战奖励:敌袭进入“营垒”节点时,非领袖敌袭随机减少10%敌人,领袖敌袭随机减少5%敌人(领袖不会被消除)。
重复挑战:每挑战一次,敌袭的敌人数量+20%。
重复奖励:每挑战一次,营垒的减少百分比分别提升1%和0.5%,最大提升至40%和20%。
新增挑战:王酋突袭
解锁条件:已达成过三种结局。
进入挑战后,本轮在第10天会同时出现三种王酋军敌袭。受制于行动能力,每天只会有一个王酋军前进。
目标:击败三个王酋军敌袭。
挑战奖励:立刻获得二三结局的所有信物。
重复挑战:从第二次开始,每挑战一次,所有王酋军敌袭的敌人数量+10(精英敌人按照2计算)。
重复奖励:从第二次开始,每挑战一次,在迎击王酋军敌袭时我方干员生命上限+4%,最多+120%。
新增挑战:隐秘行动
解锁条件:至少建造了2个备勤激活站。
进入挑战后,本轮可携带装置种类-6,可部署人数-6,编队人数上限-6。
目标:击败本张地图所有“无主地”内的领袖敌人。
挑战奖励:被清除领袖敌人的“无主地”被视为同时具备营垒和岗哨的节点。
重复挑战:从第二次开始,每挑战一次,可携带装置种类额外-1,可部署人数额外-1,编队人数上限-1。
重复奖励:从第二次开始,每挑战一次,装置携带数量上限+1,可部署人数+1。
生息演算这模式...我不夸张地说,如果说抛开它是手机二次元游戏这一点,直接对标欧陆战争文明6那种一把几十小时我觉得都不过分。我在出之前对生息演算有过不少预测,但生息演算上线之后我发现许多地方和我想的都不一样,我也感到非常惊艳(就差不多末世生存游戏就这玩意,但这个能做成这样很了不起)。在这模式上线之前,我的预计是一把要打8~10个小时,如果你不着急玩20+小时都不是不行。
所以我想了这样的一个模式。这种模式的特点是,它能极大程度延长一些不太重要的养成节点的上限(这里我写的是硬上限,有些游戏采取的是收益递减,就是到上限75%之前正常进行,75%之后呈反比例继续),普通玩家可能都不需要打一部分挑战靠养成树和基地设施就能玩,想爽一点的打打挑战拿个保底奖励,打极限的刷挑战次数。
让偏好的玩家去追求上限固然不错,但我说的一些累赘,却是一直伴随左右的。比如地图资源隐形(打过了不想强行记下)、食物(如果不是很了解敌人,预判很麻烦,而且要先编队才能吃)、资源采取(摆放位置影响过大,不熟悉地图收益过低)总是伴随着一些很不舒服的地方。无论是否偏好这个模式,都不该被这些不影响游戏本身乐趣的地方折磨。