这次活动拉了吗?无疑是拉了。个人认为一个新模式的成功之处在于让大部分人愿意反复游玩(出于非奖励性的理由)
但是我在开活动前看到的帖子基本是在车锁船这个机制是在考验box深度养成体制这么拉出锁船就是在骗氪,但是开活动以后却又是在车难度太低锁船机制根本没体现出来没意思。
在我看来,这还真不是一批人,因为方舟确实存在着非常多样化的box,而如何同时满足这么多的box便是策划所需要考虑的。
这次活动拉的主要原因,我认为还是图太少了。图少,导致选择少,活动的优势区间就小,处在这一部分的玩家就少。这方面合约是一个很好的示例,30多的tag让不同的人都能找到属于自己的难度。肉鸽在这方面就不是很优秀,当初我看到一个非常在理的评论就是欢乐云游不够云,苦难之路不够苦。所以当初开肉鸽时潭里还是黑泥遍地,而现在呼声高是肉鸽本身的随机性使得人们想不断重开。
由于随机性是肉鸽的特性,锁船并不能简单模仿,所以只能向合约进行参考,调高难度。但是为了同时满足box浅的玩家的需求,也必须有难度低的部分让其拿满奖励,那么一味的增加地图是不行的,因为在锁船当中加地图就意味着加难度。
我给出的解决方案就是像肉鸽一样给出三层,层与层之间锁船不共享(即你这层锁的干员另一层还能用),目前的9张图的中间五张置于第二层,训练关作为第一层的锁船关,第一层fin关设计成难度和现在的周围4层锁船关一样的难度,周围再围上一圈简单的训练营。第1层安排理智消耗,增加材料掉落,由于难度非常低实在不喜欢锁船的玩家就在这层刷到活动毕业。二层不消耗理智没有奖励,打通可以给个蚀刻章。三层是真正给想要挑战的人打的模式,不消耗理智,没有任何奖励。锁船4关难度相当于当前的fin关,最终关卡也可以设计成无法通关的难度,例如驻守一关给个弱化爱国者率领方阵冲家,再驻守一关给个冬痕,父女并肩作战还能赚波眼泪。
那么就是一共需要设计9+5+5共19张图,肉鸽当初差不多也是20来张图,一次ss差不多也是16张左右的图,对rua牛来说应该不是什么问题吧
确实,分层加点量的话应该会好些
举个最典型的例子,先锋这种刚需的职业至少每张图配一个,有的还要两个往上,很容易就用完的
五张图是少了点,但算算七张往上的话先锋很容易就吃紧了,再多可能缺的就是防盾,奶妈,速狙之类的
。。。说完了越发觉得楼主的分层方案很棒啊,内鬼过来学习一下
问题是明日方舟的题材限制,使得大部分新内容一天之内就能全部体验完。危机合约和肉鸽现在这么多人说还想玩主要就是不花理智,以及可玩性确实高。在可玩性之前,是否有趣都已经不重要了——像我,我当初打肉鸽真的很痛苦,人本来就笨,运气又极差,虽然偶尔有几把能体验到乐趣,但打完奖励真的不愿意继续打。
方舟满足玩家内心的方式一直是以剧情刺激玩家的内心,然后看玩家的兴奋劲能持续多长时间。本来你维持这个方式的话相信玩家也可以接受,问题是鹰角又主动下拉产能……问题是你水一个月可以,水两个月可以,连续的水三个月就有点无聊了。