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【安科/安价】卡西米尔大竞技场似乎变成了赛马场的样子(第一次大赛结束,格拉尼以7个身位大胜,成为最初的冠军)大赛冠名、格拉尼专属称号绝赞安价中
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二叉树的年轮
★★见习博士
开辟者
隔壁剧情向的正传第一章搞完了,今天换换脑子搞点整活向的内容。
前面一大堆都是规则介绍和投点。对这些没有兴趣的同学请直接跳转:
第一场比赛
:第6页
参赛阵容
白雪、歌蕾蒂娅、阿丽娜、乌拉拉、格拉尼、红
可能ooc
安价/安科
二叉树的年轮
★★见习博士
开辟者
规则:
根据方舟角色的6维属性来确定对应的赛马属性
马娘的属性有5个,分别是:
速度、耐力、力量、根性、智慧,再加上掌握的【技能】,每个属性有200点基础值。
方舟的6维有4个等级,分别为:
缺陷,普通,标准,优良,卓越。
那么对应的分别是+1d200、+1d400、+1d600、+1d800,+1d1000
每位角色有1个擅长和1个次擅长的属性,在投点后分别获得20%和10%的加成(不能超过1200的上限。)
掌握的技能每个等级可以有1个。每个技能进行1次1d100的智力鉴定【每个等级增加20的判定上限】,通过判定的技能变为更加强大的金色技能。
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tigerblock
★★见习博士
我要看白金船胜利之后踹我
(逃)
二叉树的年轮
:
老铁安价一个呗
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拉黑
3年前
电脑端
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二叉树的年轮
★★见习博士
开辟者
例如:瑕光的6维为
【物理强度】标准
【战场机动】优良
【生理耐受】标准
【战术规划】标准
【战斗技巧】标准
【源石技艺适应性】优良
则对应的赛马五维属性为:
【速度(战场机动)】200+1d500
【耐力(生理耐受)】200+1d750
【力量(物理强度)】200+1d500
【根性(战斗机巧)】200+1d500
【智慧(战术规划)】200+1d500
瑕光的源石技艺适应性为【优良】,是第三等级,所以瑕光可以拥有3个技能
假设瑕光学习的3个技能分别是【弯道回复】【直线回复】【末脚】,
每个技能进行对【战术规划·标准】的1d100检定,小于等于50则变为金色技能
二叉树的年轮
:
由于导游的疏忽导致规则变动,瑕光的这个案例作废。但仍然可以一定程度上帮助理解投点的规则。
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3年前
电脑端
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tigerblock
:
我是想,怎么后面正式的面板投点全都是+200的……
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拉黑
3年前
电脑端
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二叉树的年轮
:
单纯是我搞错了。我本来以为只有四个等级,结果是5个,霞光这个只能作废了。
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拉黑
3年前
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二叉树的年轮
★★见习博士
开辟者
瑕光档案:
【速度】
ROLL :
d500+200
=
d500(188)+200
=
388
【耐力】+10%
ROLL :
d750+200
=
d750(141)+200
=
341
【力量】
ROLL :
d500+200
=
d500(310)+200
=
510
【根性】+20%
ROLL :
d500+200
=
d500(496)+200
=
696
【智慧】
ROLL :
d500+200
=
d500(361)+200
=
561
技能
【弯道回复】
ROLL :
d100
=
d100(23)
=
23
【弯道加速】
ROLL :
d100
=
d100(84)
=
84
【末脚】
ROLL :
d100
=
d100(76)
=
76
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二叉树的年轮
★★见习博士
开辟者
根据剧情,瑕光的耐力和根性获得10%和20%的加成。
综上,瑕光的面板为:
【速度】388(D+)
【耐力】375(D+)
【力量】510(C+)
【根性】766(B+)
【智慧】561(C+)
瑕光的技能为
【
圆弧艺术
】体力回复
【
弯道加速
】弯道加速
【
末脚
】最终直线加速
说起来,这还真是惨烈的面板啊……最重要的速度完全不能看呢。
二叉树的年轮
:
特别说明一下,这个瑕光面板是用以举例的,并不是真正的面板。
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拉黑
3年前
手机端
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二叉树的年轮
★★见习博士
开辟者
关于赛程适应性:
赛马场有不同的赛事,每种赛事侧重点并不相同。
目前决定的赛事大类分别为:
1. 草地(短、英里、中、长距离)
2. 沙地(短、英里、中、长距离)
3. 障碍赛
每种赛事有不同的要求。
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二叉树的年轮
★★见习博士
开辟者
【草地中距离】赛事(2000m~2400m)是对属性要求相对比较均衡的赛事。
整体赛程分为三个部分:
1.
序盘
【此时“序盘”技能可以发动】
细分阶段如下:出闸(起跑)、序盘直线、第一弯道
2.
中盘
【此时“中盘”技能可以发动】
细分阶段如下:中盘直线、上坡、中盘弯道、下坡
3.
最终直线
【此时“最终直线”技能可以发动】
最终直线没有细分阶段,各位选手全力冲刺吧!
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二叉树的年轮
★★见习博士
开辟者
关于具体如何比赛:
比赛结果是根据选手的各项属性(还有骰娘的眷顾)来决定的。
1. 【速度】:决定基础速度。速度技能的发动效果(取决于技能的数值)以及加速超车都依赖于这个属性。
2. 【体力】:决定基础体力。按照每300米消耗100点体力来计算,成功触发的体力回复技能分别回复150/450体力(普通/金色)。耐力提前消耗完的选手将会进入
【失速*】
状态。
3. 【力量】:决定超车结果。在超车时选手会提速,并且与目标选手进行力量对抗。
4. 【根性】:决定对胜利的执念。耐力消耗完之后可以通过燃烧毅力(1:3的比例)来避免【失速】。力量对抗中如果失利,可以通过燃烧根性来修改结果(仅有根性更高的一方能使用这个效果,相同时进行根性对抗)。如果最终直线根性还有剩余,则以1:1.5的比例加成到【速度】和【力量】属性上。
5. 【智慧】:决定技能发动、以及察觉对手意图的概率。
【失速*】
:耐力提前消耗完毕的状态下,仅能以基础速度45%的状态奔跑。失速状态下在【细分阶段】结束时进行1次对70的1d100判定,低于70则进入下一【细分阶段】,不通过则留在当前阶段。此外,失速状态不能宣言【超车】。
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二叉树的年轮
★★见习博士
开辟者
关于【跑法】:
跑法分为4种:逃、先行、差、追。4种跑法有各自的特点。
逃
:指一开始就抢在最前面的跑法。可以在【细分阶段】中选择与非逃马的第一名进行速度对抗,成功则消耗体力(2d50)跳过1个【细分】。逃马跳阶段在刚进入【细分阶段】时立刻触发,所有判定结束后,第一名可以选择继续【大逃*】。逃马每成功跳过1个阶段,在最终直线上就需要被额外【超车】一次才能超过(例如,瑕光利用逃马特性成功跳过2个阶段,先行的左手哥需要在最终直线上【超车】瑕光三次才能真正超过瑕光)。
先行
:逃马之后第二梯队的马。转换盘序体力消耗降低至90%。最终直线获得10%的速度加成。
差
:先行马之后第三梯队的马。转换盘序体力消耗降低至80%。最终直线获得15%的速度加成。【细分阶段】中需消耗1d50的体力以保持跟上队伍。
追
:最后一梯队的马。转换盘序体力消耗降低至70%。最终直线获得20%的速度加成。【细分阶段】中需消耗2d40的体力以保持跟上队伍。
【大逃*】第一名的逃马可以和第二名的逃马进行【超车速度】对抗,成功即可再跳过一个【细分阶段】,即【大逃】。
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二叉树的年轮
★★见习博士
开辟者
关于【转换盘序体力消耗】:
整个比赛过程中,盘序会转换两次(序盘→中盘→最终直线),每次消耗体力为(距离/6)。例如:2400m的比赛,每次盘序转换需消耗400体力。所以越长的赛道,基础体力和体力回复技能越重要。
关于【超车】:
同一跑法的选手在【出闸】之外的每一【细分阶段】中可以宣言“超车”,并投【超车速度=速度*(1+力量*10%)】如果超过了前方的选手则进行力量对抗,如成功则支付1d20体力宣言【超车成功】。
此外,如果【超车速度】大于不止1位同一跑法的选手,则从后往前进行力量对抗,直到超过所有人或力量对抗失败为止,支付nd20的体力宣言【超车成功】,n为力量对抗成功的次数。
当身后的选手宣言【超车】,并且进行的场合,被超车选手可以选择宣言【阻拦】,先进行一次智力对抗。若成功,则自身当次力量对抗的结果+120,若失败则-120。
【超车】必须先由该跑法的最后一名选手宣言,每位选手每个【细分阶段】只能宣言1次,被成功超过的选手在该【细分阶段】无法宣言【超车】。另外,【上坡】时,超车只进行力量对抗,【下坡】时,超车只进行速度对抗,不计算【超车速度】。
【超车】的结果长期保留,但如果下一【细分阶段】开始时,自身的速度小于身后选手的80%,则自动换位。此外,若选手无法支付消耗的体力,则当次【超车】失败。
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根据方舟角色的6维属性来确定对应的赛马属性
马娘的属性有5个,分别是:
速度、耐力、力量、根性、智慧,再加上掌握的【技能】,每个属性有200点基础值。
方舟的6维有4个等级,分别为:
缺陷,普通,标准,优良,卓越。
那么对应的分别是+1d200、+1d400、+1d600、+1d800,+1d1000
每位角色有1个擅长和1个次擅长的属性,在投点后分别获得20%和10%的加成(不能超过1200的上限。)
掌握的技能每个等级可以有1个。每个技能进行1次1d100的智力鉴定【每个等级增加20的判定上限】,通过判定的技能变为更加强大的金色技能。
【物理强度】标准
【战场机动】优良
【生理耐受】标准
【战术规划】标准
【战斗技巧】标准
【源石技艺适应性】优良
则对应的赛马五维属性为:
【速度(战场机动)】200+1d500
【耐力(生理耐受)】200+1d750
【力量(物理强度)】200+1d500
【根性(战斗机巧)】200+1d500
【智慧(战术规划)】200+1d500
瑕光的源石技艺适应性为【优良】,是第三等级,所以瑕光可以拥有3个技能
假设瑕光学习的3个技能分别是【弯道回复】【直线回复】【末脚】,
每个技能进行对【战术规划·标准】的1d100检定,小于等于50则变为金色技能
【速度】
技能
【弯道回复】
综上,瑕光的面板为:
【速度】388(D+)
【耐力】375(D+)
【力量】510(C+)
【根性】766(B+)
【智慧】561(C+)
瑕光的技能为
【圆弧艺术】体力回复
【弯道加速】弯道加速
【末脚】最终直线加速
说起来,这还真是惨烈的面板啊……最重要的速度完全不能看呢。
赛马场有不同的赛事,每种赛事侧重点并不相同。
目前决定的赛事大类分别为:
1. 草地(短、英里、中、长距离)
2. 沙地(短、英里、中、长距离)
3. 障碍赛
每种赛事有不同的要求。
整体赛程分为三个部分:
1. 序盘【此时“序盘”技能可以发动】
细分阶段如下:出闸(起跑)、序盘直线、第一弯道
2. 中盘【此时“中盘”技能可以发动】
细分阶段如下:中盘直线、上坡、中盘弯道、下坡
3. 最终直线【此时“最终直线”技能可以发动】
最终直线没有细分阶段,各位选手全力冲刺吧!
比赛结果是根据选手的各项属性(还有骰娘的眷顾)来决定的。
1. 【速度】:决定基础速度。速度技能的发动效果(取决于技能的数值)以及加速超车都依赖于这个属性。
2. 【体力】:决定基础体力。按照每300米消耗100点体力来计算,成功触发的体力回复技能分别回复150/450体力(普通/金色)。耐力提前消耗完的选手将会进入【失速*】状态。
3. 【力量】:决定超车结果。在超车时选手会提速,并且与目标选手进行力量对抗。
4. 【根性】:决定对胜利的执念。耐力消耗完之后可以通过燃烧毅力(1:3的比例)来避免【失速】。力量对抗中如果失利,可以通过燃烧根性来修改结果(仅有根性更高的一方能使用这个效果,相同时进行根性对抗)。如果最终直线根性还有剩余,则以1:1.5的比例加成到【速度】和【力量】属性上。
5. 【智慧】:决定技能发动、以及察觉对手意图的概率。
【失速*】:耐力提前消耗完毕的状态下,仅能以基础速度45%的状态奔跑。失速状态下在【细分阶段】结束时进行1次对70的1d100判定,低于70则进入下一【细分阶段】,不通过则留在当前阶段。此外,失速状态不能宣言【超车】。
跑法分为4种:逃、先行、差、追。4种跑法有各自的特点。
逃:指一开始就抢在最前面的跑法。可以在【细分阶段】中选择与非逃马的第一名进行速度对抗,成功则消耗体力(2d50)跳过1个【细分】。逃马跳阶段在刚进入【细分阶段】时立刻触发,所有判定结束后,第一名可以选择继续【大逃*】。逃马每成功跳过1个阶段,在最终直线上就需要被额外【超车】一次才能超过(例如,瑕光利用逃马特性成功跳过2个阶段,先行的左手哥需要在最终直线上【超车】瑕光三次才能真正超过瑕光)。
先行:逃马之后第二梯队的马。转换盘序体力消耗降低至90%。最终直线获得10%的速度加成。
差:先行马之后第三梯队的马。转换盘序体力消耗降低至80%。最终直线获得15%的速度加成。【细分阶段】中需消耗1d50的体力以保持跟上队伍。
追:最后一梯队的马。转换盘序体力消耗降低至70%。最终直线获得20%的速度加成。【细分阶段】中需消耗2d40的体力以保持跟上队伍。
【大逃*】第一名的逃马可以和第二名的逃马进行【超车速度】对抗,成功即可再跳过一个【细分阶段】,即【大逃】。
整个比赛过程中,盘序会转换两次(序盘→中盘→最终直线),每次消耗体力为(距离/6)。例如:2400m的比赛,每次盘序转换需消耗400体力。所以越长的赛道,基础体力和体力回复技能越重要。
关于【超车】:
同一跑法的选手在【出闸】之外的每一【细分阶段】中可以宣言“超车”,并投【超车速度=速度*(1+力量*10%)】如果超过了前方的选手则进行力量对抗,如成功则支付1d20体力宣言【超车成功】。
此外,如果【超车速度】大于不止1位同一跑法的选手,则从后往前进行力量对抗,直到超过所有人或力量对抗失败为止,支付nd20的体力宣言【超车成功】,n为力量对抗成功的次数。
当身后的选手宣言【超车】,并且进行的场合,被超车选手可以选择宣言【阻拦】,先进行一次智力对抗。若成功,则自身当次力量对抗的结果+120,若失败则-120。
【超车】必须先由该跑法的最后一名选手宣言,每位选手每个【细分阶段】只能宣言1次,被成功超过的选手在该【细分阶段】无法宣言【超车】。另外,【上坡】时,超车只进行力量对抗,【下坡】时,超车只进行速度对抗,不计算【超车速度】。
【超车】的结果长期保留,但如果下一【细分阶段】开始时,自身的速度小于身后选手的80%,则自动换位。此外,若选手无法支付消耗的体力,则当次【超车】失败。