注意事项:
- 本安科可能且不限于含有:渣文笔、百合恋情、正剧向故事、可能的OOC、导游黎博利化、撕稿的暴躁骰娘、自嗨式的名词解释、私设博士与她的背景设定、大段的无骰子剧情段落等情况
- 本安科为渣文笔新人的练手之作,可能包含渣文笔段落、人物理解不透彻、剧情漏洞等问题,本人会尽量予以修复
- 本安科主要骰娘为D&D Dice Roller,愿地上最自由的骰娘能够为每一位人物带去与其作为相应的结局
- 如果可以的话,希望各位读者大佬可以在读完之后不吝做出评价,十分感谢!
现在可透露的,关于黏菌的设定
黏菌(Slime mold),避光的阿米巴生物,作为人类时的种族被称为布罗伯(Blob),通常被认为是萨卡兹的支系*\。在这片大地的传说民俗故事之间,鲜少现身的布罗伯通常以“星果冻”(Star Jelly)之名显现,而特别的是,在大炎各地漫长而奇诡的志怪故事之中,被称为“太岁”(Taisui/Feng) **\的布罗伯在整片历史中皆是史不绝书,且常将其与灾祸相互联系。炎国民间盛传,太岁可快速生长复原,且食用太岁之肉便可长生不老,亦有谣传声称服下太岁之肉者皆“死亡相踵,牛马皆尽”,不一而尽。
就现有资料而言,布罗伯并非人类,单个布罗伯甚至并非单独的个体,而是由无数独立黏菌所组成的、统一的集体意识。黏菌可以寄生在生物上,融合吞噬基因并替代原有的生物结构,继而将寄主转化为全新的黏菌复合体,即各种类型的布罗伯个体。生体实验中曾多次观测到黏菌细胞在缺乏营养的状态下主动接近固态与液态源石,通过消耗源石进行高效率复制增殖活动的实验情况,可推定黏菌可以将源石、特别是至纯源石转化为能量储存并使用。若能对群体意识加以控制,黏菌或将成为矿石病治疗领域全新的曙光。
就现有资料而言,布罗伯并非人类,单个布罗伯甚至并非单独的个体,而是由无数独立黏菌所组成的、统一的集体意识。黏菌可以寄生在生物上,融合吞噬基因并替代原有的生物结构,继而将寄主转化为全新的黏菌复合体,即各种类型的布罗伯个体。生体实验中曾多次观测到黏菌细胞在缺乏营养的状态下主动接近固态与液态源石,通过消耗源石进行高效率复制增殖活动的实验情况,可推定黏菌可以将源石、特别是至纯源石转化为能量储存并使用。若能对群体意识加以控制,黏菌或将成为矿石病治疗领域全新的曙光。
在一楼折叠内容中被吞掉的内容
*\:作为影史中的经典恐怖怪物形象,《幽浮魔点(The Blob)》中的外星史莱姆Blob也是黏菌同名代称的来源。
**\:通常认为星果冻为某种黏菌团,太岁(肉灵芝)则是大型黏菌复合体。
由于本导游对论坛格式的不熟悉,在设置折叠内容中的对齐时消失的内容,在此补上
为了可以更精准的描写战斗,本安科将在多数战斗中使用自创的,使用d6与d10骰的仿《战锤40k 第八版》简易战斗规则。这部分内容即使不阅读也不会对正文的理解造成妨碍,请各位贤明的读者自行选择是否了解。
战斗规则说明【基本属性】
移动力(M):移动力x5是一个模型在移动阶段正常移动所能够行走的最大距离。
战斗技能(BS):战斗技能决定了这个单位是否能打得准,在修正后高于该面板数值视为攻击成功。如命中结果出1(10),则无视所有修正命中自动失败(成功)。
力量(S):力量决定了一个模型的毁灭能力,力量越高越容易击穿目标的防护。
坚韧值(T):坚韧值表现了这个模型的受伤难易程度,无论是闪避能力、个人护盾或是身披装甲都会反应在本值上。一个单位通常拥有2个坚韧值:防御力(DT)与法术抗性(ST),对应物理及法术伤害。
攻击次数(A):攻击次数决定了一个模型在战斗的时候能够投掷多少个战斗技能骰子。可以同时进行近战和远程攻击的角色会有额外的远程攻击次数(RA),指制限于武器的性能,每回合能分配给远程武器的最大攻击次数。
射程(Range):射程决定了该模型能够打多远,射程之外的目标永远不能被命中。
破坏力(D):破坏力决定了该模型的一击能够打出多少伤害。
穿甲能力(AP):穿甲能力决定了该模型的攻击能够无视护甲的程度,每一种对应的攻击方式都具有单独的物理穿甲(DAP)或法术穿甲(DSP)。
阻挡:单位无法在移动中越过具有阻挡能力的敌方模型。所有拥有近战能力的模型都能对敌人进行阻挡,先锋干员、特种干员与领袖只能被重装干员、精英与领袖阻挡。(由于战斗都不大,就不设置阻挡数了)
战斗规则说明【战斗阶段】
先攻移动阶段→先攻法术阶段→先攻射击阶段→后攻移动阶段→后攻法术阶段→后攻射击阶段→先攻冲锋阶段→后攻冲锋阶段→近战阶段
移动阶段:
被阻挡的单位可以宣布“撤退”,如果你这么做了,如不在近战中的单位一样进行移动。但是,除非这个单位拥有飞行关键词,或者有其他的特殊能力,否则这个单位在撤退之后本回合不能做任何事情。
不在阻挡中的单位,可以移动其M值x5那么长的距离,也可以进行一次加速——投掷3颗D10加上该单位现有的移动距离,这就是你本回合的最大移动距离。请注意,如果你宣布了“加速”,最后不管你移动了多长,都视为已经加速过。本回合进行加速过的单位,通常情况下不能在本回合进行射击以及近战。
法术阶段:
在法术阶段,持有特殊能力/技能的我方单位可以释放他们强大的能力,而对于敌人来说,他们的精英单位也会尝试着破解我方释放的特殊能力/技能(虽然通常只有源石技艺能够破解,且鲜少有人拥有此能力)。
在法术阶段,我们首先需要选择一名拥有特殊能力/技能的角色,让他释放特殊能力/技能。技能通常拥有起始使用时间(t)与冷却时间(c),而特殊能力除此之外需要进行一次成功释放判定。
首先决定这位角色释放什么特殊能力,然后按照投掷2D10的能力骰。如果本次的能力骰结果大于该特殊能力所需的充能数,则释放成功。这个时候,如果释放者的120米内有拥有破解能力的敌方单位,且该特殊能力可以被破解,则对手也可以投掷2D10,若点数之和大于你的充能数,则对方破除你的灵能成功。每个单位都有相应的每回合破除灵能的次数。
在投掷2D10时,如果投掷出双10或双1,则本次能力释放失败且遭受能量反噬,自身遭受D3真实伤害。
射击阶段:
选择射击者:选择一个持有远程武器的单位后,再决定一个或多个单位作为你的射击对象。这时这个单位所持有的全部远程武器只要满足其条件均可射击,并且可以自由选择他的目标。被阻挡的单位只能对阻挡者进行射击。
分配射击次数:当我们选定了一个射击目标之后,分配射击该目标的的射击次数。
投掷命中骰:在命中投掷中,不同的武器命中骰分开投。射击次数=该武器射击时候所需要的命中骰数目,然后对照其数据卡上的战斗技能(BS)判定这些骰子是否成功命中。
修正与重投:有时候一些特殊能力会提供重投失败的命中骰或者伤害骰。在这时候,重投会优先于修正完成。
结算命中骰:将命中失败的骰子挑出来放到一边,剩余的骰子就是本轮射击成功的命中。
投掷伤害骰:将你本轮该武器射击的成功命中骰再一次投掷,对照以上的造伤表。满足造伤的骰子视为造成伤害成功。
投掷保护骰:对手需要依照攻击的形式投掷保护骰,以确定对方单位的装甲是否被此次攻击所击穿,任何等于或超过其保护的攻击将被护甲当下。每种武器具有各自的暴击几率,暴击的伤害只能以1出目的骰子挡下。真实伤害无法被保护。
投掷破坏力:每一个失败的保护骰都会对其小队造成一定的杀伤。除固定数值的破坏力(D)之外,可能还需要投掷D3或者D6的骰子决定某种武器某次攻击造成的破坏力数值。
计算伤害:用生命值减掉破坏力,如果数值达到了0或者以下则这个单位就失去了战斗能力。破坏力通常不会溅射至下一人。
重复以上步骤,直到所有需要射击的模型攻击结束。
冲锋阶段:
从本阶段开始,每个阶段都由双方进行互动。对手的士兵不会看着被你砍。
选择冲锋对象及其目标:选择一个本回合没有加速或者撤退的单位作为冲锋对象,将冲锋对象45米内的一个或者多个单位作为冲锋目标,每个被冲锋单位可以对冲锋对象进行一次坚守射击。
坚守射击:被宣布为冲锋目标的单位立即可以对冲锋者进行一次坚守射击。理论上一个单位可以多次坚守射击,直到其5米内出现敌人为止。坚守射击与正常射击方式类似,但是只有命中结果为8+的时候才会命中,无视BS和任何修正。
冲锋移动:坚守射击完成,如果模型还活着的话,可以立即冲锋。投掷D10x4,如果能够使得一个模型移动到冲锋对象的5米以内,则视为冲锋成功。如果距离不够,则视为冲锋失败了。
重复以上的流程。注意,每个单位每个冲锋阶段只能冲锋一次。
近战阶段:
在肉搏阶段,我们通常会有一个攻击顺序问题。在此,攻击遵循以下四点:
本回合发动冲锋的模型率先攻击
由先手选择一个单位进行攻击
双方轮流选择一个单位进行攻击
一个单位在一个近战阶段通常只能攻击一次,不能延后或者不攻击。
分配攻击次数(A)
将剩余的攻击次数分配给任意攻击范围内的对象,每次分配攻击次数时你都必须将A值分配完。
进行近战攻击与结算伤害
近战攻击与模型或者单位的战斗技能(BS)有关,它也可能受到各种各样的修正,除此之外没有任何的区别。但是,近战攻击通常无视地形带来的坚韧值增益。
其次详细设定是好的,
再次新安科是好的。
那么,首先的首先,就让我们来确认一下博士的性格倾向吧:
秩序←中立→混乱:1d100=(34) ;中立,倾向于秩序。或是同时对秩序与混乱的结构有所推崇,又或是认同与秩序与组织所带来的力量,又对绝对的秩序报以警惕的态势,因而选择了更为折中的方式。
善良←中立→邪恶:1d100=(39) ;中立,倾向于善良。可能是本心向善但愿意使用极端手段,或是为了善的结果愿意以恶行作为方式的人,又或者是或善或恶,自我中心,但实际上更愿看到善事发生的人。
;总结:十分偏向于秩序与善良的绝对中立(Nurtral),这一类人通常并非是委身于绝对中庸的中立者,而是向往秩序与善良,但不会在多数事情上都追随这一向往的实用主义人士。听起来似乎和博人传中描绘的博士有些相似。
其次呢,我们要确认的是更为细致的性格指标,以此来确定博士(被骰娘翻桌时以外)的性格风格:
注意力方向 外向(E)←→内向(I):1d100=(69) ;内倾型,相比外部世界的影响更关注于内部世界,如内心情感、思想等。在行动前通常会先思考,在仔细考虑后做出反应。
认知方式 感觉(S)←→直觉(N):1d100=(65) ;直觉型,对于概念与理论更感兴趣,重视可能性且喜欢学习新技能,思维跳跃而谜语人(笑)
判断方式 理性(T)←→感性(F):1d100=(42) ;
遇事不决42姐型思维型,相比行为对他人的影响更注重于逻辑,可能被认为冷酷、麻木、漠不关心,且相对于情感的影响更倾向于认知逻辑。生活方式 判断(J)←→知觉(P):1d100=(75) ;知觉型,不那么习惯于计划与条理性,擅长随机应变,喜欢多种不同选项同时存在,愿意以比较灵活、随意、开放的方式生活。这也可能导致在做决策时因想要等待过多信息而优柔寡断。
;总结:INTP,沉默、自主、思维敏捷、洞察力强。喜欢理论上或科学方面的追求。喜爱用逻辑和分析解决问题。喜欢提出新的见解和主张,不大喜欢聚会和闲聊天。喜欢从事与自己的兴趣或爱好相适应的职业。客观、批判性强,倾向于通过自己的思考去寻找事物的基本原理。可以独立解决问题,对一个观点或形势能做出超出常人的独立的准确分析。经常提出尖锐的问题,向他人及自己挑战以发现新的合乎逻辑的方法。
我是不是用骰子投出了一个和官方博士相似性格的博士啊地位:领袖 毫无疑问的,拥有绝对才能的人永远不会被埋没于底层。而因由这一设定,博士的战斗力骰将得到增幅以匹配作为领袖级敌人的能力。
移动力(M):1d6+4=(4)+4=8
;战场机动:优良。通常人类的移动力为6,8则表示在标准状态拥有与杰哥/浊蒂相近的移动力。
战斗技能(BS):1d6+1=(1)+1=2+
;战斗技巧:■■。未经任何战斗训练的居民战斗技能通常为8+,2+代表只要并非上天不眷便绝不失手的、已然臻入化境的战斗技术。
力量(S):2d6=(6,3)=9
;攻击力:A;物理强度:优良。与鼠王、爱国者与泥岩在未受武器补正的常态下有相近的攻击能力,
坚韧值(T):
防御力(DT):2d6=(3,6)=9
;防御力:A。或许是因为博士的一身医生服是由凯夫拉材质制造,且内嵌了插板的缘故,一身轻装的博士竟然与大亚当、泥岩和JT8-2的塔子姐有着相似的防御能力。
法术抗性(ST):2d6=(6,6)=12
;法术抗性:S+。法术伤害绝对会抛光的,换种伤害打吧。(...这骰娘,大概的确是大发慈悲了罢...)
生命值(W):2D6=(2,5)=7
;耐久:B;生理耐受:标准。与弑君者相近的脆度(也只有她,其他领袖至少都有A,绝大多数都是S)
攻击次数(A):2D3+1=(3,3)+1=7,远程攻击次数(RA):7/2=3(向下取整)
;一回合内可以进行的攻击次数,整合运动的持剑士兵攻击次数为2,7则代表仅靠挥斩就能达到近似于能天使铳械短点射的攻击速度。
射程(Range):见武器
破坏力(D):见武器
穿甲能力(AP):见武器
重量(Ma):1D8=(1)
;(......)与本人重量无关的,被特种干员拖拽的难易程度,1的话大概是会被特种干员随意迫害的程度。
;总结:Emmm...高攻速敌方高速的刺客型角色,再加上博士的性格,就很有一种会自己亲自下场布局的阴谋家形象来着
战术/战役指挥能力:1d100+20=(77)+20=97 ;战术规划:■■。几近完全保有巴别塔恶灵时期的指挥能力,只需要找出弱点便可一击制胜的传奇指挥者。
医学能力:1d100=72 ;毕竟整合少数可被当做“医生”的也只有梅菲斯特,所以就按着私心骰骰看博士的医学能力。似乎是在凯尔希身边耳濡目染的样子,又或者是为了治疗矿石病的必然,原本专攻源石理论的博士在巴别塔时期也学会了不少医疗技术,而全新的博士也毫无保留的继承了这些珍贵的技术。能够作为专业医师单独进行救治,但对于过于刁钻的疾病与状况仍会感到有心无力。
人员档案-综合体检测试
【战场机动】优良
【生理耐受】标准
【战术规划】■■
【战斗技巧】■■
【源石技艺适应性】缺陷?
武器装备部分...事实上,由于本是个人私设的缘故,本人已经在人物完成前便已独断的设计了她所使用的武器与“源石技艺”:
雨风(Imhullu)*\ 射程(R):10m 类型:物理·近战 力量(S):+2 穿甲能力(DAP):-4 破坏力(D):D3 暴击几率(CT):8+ 特殊能力:?
剑柄,剑格与剑身一体铸造的奇异侧剑(Spada da lato),通体呈现出不祥的殷红血色。据本人叙述,这柄侧剑似乎是她身体的一部分,由身体的细胞操控锋利的惰性源石晶片组成。剑锋极端锋利,只要以正确的方向进行斩切,即便是合金钢亦能如切豆腐般毫不费力的斩开。
未定义(Undefined) 射程(R):50m 类型:法术·远程 力量(S):10 穿甲能力(DSP):-1 破坏力(D):2 暴击几率(CT):8+ 特殊能力:变形
形似重型手铳的特殊施术单元,枪身通体由数块无法查明的金属造物块拼合而成,光滑如镜面的切削块呈现出难以言明的极简风格。内部结构、使用原理、制作者皆不明,因而被称为“未定义”,但至少博士用起来十分顺手。
这柄武器似乎可以由掌控者的心意变化为不同类型的武器,如上方列出的全自动射击形式“爆裂模式(Buster Mode)”、进行半自动长程光束射击的神射模式(Sharpshooter Mode)、充能发射高能能量体的攻城模式(Siege Mode)等等。这柄武器似乎还可以变形为近战类武器,但似乎是因为雨风的缘故,从未被使用过。
实验性药剂(Experimental Treatment)
仅此一支的药剂,盛装于一支脉冲给药注射器中,被放置在石棺中博士的大衣内衬中。这份实验性药剂相当于部分桌面游戏中的奇迹点/英雄点,只要使用这支药剂,就能够使博士在短时间内获得形似于“在当前状态下能力完成成长”的强大力量,改写一次失败的命运或是将一场战斗完全扭转。当然,只能够使用一次。
源石技艺:以太(Originium Arts : Aether)**\
是的,仅就理论而言,源石技艺适应性为缺陷的博士几乎与源石技艺毫无关联,而吊诡的是,她却能够随意使用一种自称为“以太”的、基于源石的能力。据本人叙述,似乎她可以“命令”源石转化为不同的形态,或是将源石转化为各类可释放的能量形式,甚至于将各类源石技艺的能量重新还原为源石(这就解释了为什么她能够拥有极高的法术抗性
,我果然是个天才)。然而,最为基础,也是博士最为经常使用的,还是被她称为“以太的性质”的两种“技艺”:对重力与光的操作。
最终的部分,战斗时使用的天赋与特殊能力...
天赋: ;类似干员天赋的被动技能,通常为常时生效。
恨火燎原(Flaming Fury):整合运动阵营能力,每当造成一次暴击时,该单位可以立刻再用同一把武器对同一个单位进行一下攻击,以这种方式产生的额外攻击不能因此能力再产生更多地额外攻击。
灰蛊(Grey Goo):本单位每遭受1点伤害时,骰d10,8+则忽略这次伤害。本单位每回合结束时恢复1点生命值。当生命值归零时,一场战斗只有一次投掷1次D10,2+则以满生命值复活。
噬时(Chronophage):敌方能力者如以本单位为目标施放特殊能力/技能并释放成功时,骰d10,8+则此能力无效且释放者受到1点致命伤。
特殊能力/技能: 类似于干员技能的主动技能,技能的使用通常有CD限制,需要进行释放判定,且单回合只能使用1个技能。刚苏醒的博士能想起来的能力使用方式并不多。
晨星(Shahar)***\ 源石技艺 初动(OT):0 冷却(CD):2 施法要求11 选定数个单位,投掷2D10并减去他们的法术抗性,这些单位造成受到等同其差值(若其为正数)的真实伤害。如果该能力的释放充能数为17+,则该差值在结算前获得+2。
;博士源石技艺最基础的使用方式。自虚空招来无数的白金矢雨,如骤雨般泼洒而下的光箭之雨将覆盖指定位置的每一个角落。
注释
**\:以太(Aether),虚构的第五元素,曾被认为具有非物质性与不变性、遍布整个太空,或被认为是光与重力的介质。在本安科中,以太被认为是博士对源石的个人化称呼,且由博士所操纵的以太具有形似于上述的所有特性。
***\:Shahar,迦南宗教中的黎明之神,主神El之子,有一位孪生兄弟黄昏之神Shalim
“当群星投下他们的矛枪,
用他们的泪水浇灌穹苍,
他见到自己的作品时可微笑?
难道是他造了你也造了羊羔?”
哦,是你。
离我们上一次见面,已经过去了很久。
这段时间里……你一直徘徊在悬崖的边缘。
够了,已经够了,你已经做的很好了。
忘记那个名字,忘记那个身份吧。
你已经不用再做任何事了。
永远。
永远永远。
{本能反应}
1-3 永远永远的永远?
4-6 ......
7-8 我...还有事情...没完成吗?
9 特蕾...西娅?
10 大成功/大失败
沉思一下吧,自己。沉入破碎记忆的深池,思考一下自己究竟忘却了什么要事?
{回想未完成的事件}
1-3 为了这片大地,寻找治疗矿石病的方法
4-6 为了需要的人,为战争带来胜利
7-8 有人...在等着我...回来...吗?
9 ...特蕾西娅...
10 大成功/大失败
这片大地正在受苦,因由无源的恶意蒙受千万年的灾厄。
但这并非你所考虑的事情,你甚至从未与我们站在一边。
忘记它吧,忘记那窃自他人的梦想。不会再有堆叠的案牍、亟待拯救的世界,以及那些会在衣服上留下毛发的毛茸茸小生物,你的使命终结了。
享受这无边的虚无吧,已经没有人需要你了。
已经无需再回到那一日了。
{本能反应}
1-3 这是不对的...
4-6 诱劝的本质在于让对方接受劝说的内容是合理的
7-9 不对...不对!我还记得你,我还记得那一日!
10 大成功/大失败