之前在B站舟游评论区看到有人提出关于有效游戏时间的问题,虽然说得有些过激,但是仔细一想并非全无道理,以下为本人观点,希望大家来一起讨论:
依鄙人理解,有效游戏时间,对手游而言,就是指玩家在游玩一款游戏时有较强新鲜感和参与感的游戏时间,在明日方舟里就是指各种关卡的首通,在这些时间里,玩家从游戏中得到的正反馈和满足感最多,获得的快乐也最多,至于剩下的游戏时间,比如方舟的每天看录像带,玩家无法获得更多的快乐,这些游戏时间也就更像是每天的工作而不是“玩”;综合来讲,一个游戏的有效游戏时间占游戏游玩总时长的占比越高,这个游戏带给玩家的体验也就越好,明日方舟中随着练度不断提高,大量非萌新玩家早已完成了主线和各类SS和MS,就算是活动也是更新当天几小时就打完了,剩下的日子里只剩下了刷刷刷,这也就导致了明日方舟的有效游戏时间站玩家总游戏时间的占比不断地被拉低,游戏体验越来越差,这也是方舟玩家对YJ产能不足不满的原因之一。
我觉得比较简单粗暴的处理方法就是加一个每日任务挑战系统,具体故事背景引出可以是罗德岛干员的每日训练或者外勤任务等 ;每天只出一两张地图,难度不必过高,有第6章的难度就够了,挑战不需要花费理智,奖励可以根据2或者3星完成度发放不同数量的罗德岛物资箱,每天4:00结算后发放前一天的奖励(既能保证有一定练度的玩家拿到较多的奖励,也能保证新玩家不至于望洋兴叹),而且物资箱的随机收获也可以让玩家有一些新鲜感~这种方案看起来要每天做一张新图,但其实并没有那么麻烦,每日地图完全可以用主线或者活动的某一张旧地图然后改一下出怪的种类和数量,甚至可以加一些地图机制,比如我在1-7的图里加几个萨卡兹穿刺手和闪盾等,然后在中间的高台上放两个留声机,诸如此类,可以玩出花来。
不知道各位博士有什么看法。
真正解决的方法就是等十章出来后出必须打通第九章才能参加的活动(参考FGO,一堆第二部通关才能参加的),这样难度就可以拔高N多个档次了,否则只要活动照顾萌新怎么都不够,除非活动S关有活动主线关那么多
ps.每天原神打委托也丝毫没有游戏体验
我觉得吧,首先,方舟现在主体玩家就不是愿意在游戏上愿意花很多时间的玩家(比如社畜、比较忙的学生等等),单独增加游戏时间未必会改善游戏体验,对于极限党来说呢,这个难度又过低了。我感觉大家更在乎的是一次活动的质量,或者说它能带来的那种体验的巅峰能达到多高,无论是危机合约的高等级啊,还是剧情带来的精神体验也好啊,都比延长时间带来的感觉更好,毕竟玩游戏需要的时间太长本身也可能是一种负面因素。
如果活动都能像第八章、熊孩子、画中人那样的质量的话,我不介意每个月刷几个小时,因为我付出同样的时间,换来的游戏体验是真的高。无论是配乐和关卡的配合,用关卡来进行叙事的方式还是画中人那种哲学和剧情的结合,总之我愿意为了这样的体验付费并且等上一个月。而过于追求游玩时间,我觉得反而是路走偏了,现在如果游戏能出扫荡,让我有更多时间把没精二的四星五星精二了看看他们的干员密录,绝对体验上升一大截。
桃大一点,肉鸽常驻
1)先人工设计各类地图与怪物
2)关卡AI智能选择怪物种类,数量与路线
3)AI智能生产蓝点,红点,地图装置(弩枪)
4)利用以上机制大幅增加突袭难度,并把难度随机化(每人的突袭不一样,减少作业),但综合平均难度大致一样
5)如果随机到你的太难,短时间内可刷新关卡内容,AI重新生成
6)普通关卡保持,保护低练度
7)大幅拉高活动前4关的突袭难度,要不然这地图设计太浪费了,大家打个一轮就没打了
黄一峰 去年演讲时就说过鹰角想做这种(类似育碧的AI生成),今年3月时yj的私人软件版号里就有一个大数据app了 所以我觉得是最有可能的
我有个朋友,3月拉他进坑的,一开始玩得很爽也氪了不少,但他6月退坑了,原因是内容太多玩不过来了。
4月生于黑夜接遗尘漫步,紧接着覆潮之下,覆潮之下结束一天后无缝开始光谱行动,然后6月1号就开了灯火序曲。
他表示新活动实在太多,作为一个爱玩游戏的社畜,每天分到手游上的时间本来就不多,还得玩各种单机主机游戏,所以新活动光打一遍就得好几天。普通活动还好,花个一周打完没问题。危机合约每天都有新内容,日替要花比普通关卡多得多的很多时间琢磨,更别提常驻图上18了。
最后就是实在打不动这么多内容然后退坑了。