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我为什么对明日方舟充满信心——一个程序的角度

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    • ★注册博士
      2021.9.14:更新了“源 石 尘 行 动”小节
      2021.9.16(完结):更新了“未来仍然可期”与“总结”。另:“来自星尘”发布 pv 以来,关于 YJ 的节奏还在不断上升,不过好消息是方舟这边的节奏稍微被转移了一点。所以不知道是坏事还是好事啊。

      明日方舟算是我坚持游玩时间最长的二次元手游了。我之前写了一篇文章说明了我对自己和明日方舟之间关系的认识:一个赞助者和一个制作人,不过那篇文章我觉得不能完全说明我对明日方舟充满热爱的全部原因。我今天从一个程序角度来谈谈我对明日方舟未来的各种看法,也试着说明清楚,为什么我如今许多唱衰的声音中依然对明日方舟充满信心。

      注意:本文仅代表个人观点。文中的内容不应该理解为明日方舟“理应”成为的样子,而是明日方舟“完全有可能”成为的样子。不要擅自提高自己对未来的期待,而是要用现实逐渐完善自己对世界的认知。


      属于自己的世界


      在我的眼中,明日方舟为我们提供了无尽的素材,用这些素材每个人都可以搭建出那个最适合自己的游戏。有的人热爱方舟的设定和故事,那么在他们眼中方舟就是一个文字类游戏,他们会认真阅读每一个活动的剧情文本,深挖干员档案中的背景,为自己喜欢的干员书写文章。同时,他们也会因为剧情不足而伤心和失望,因为大量没有填补的坑而生气。有的人喜欢方舟的美术风格,一个不落地为干员们购买服装,尽自己所能创作同人画作。有的人喜欢方舟的音乐,有的人喜欢方舟的玩法,这些喜爱不一而足。每个人可以玩出属于自己的明日方舟,每个人更可以借着明日方舟这个世界来发挥自己的能力和特长,为这个社区做出自己的贡献。略有遗憾的是,正因为每个人有自己的明日方舟,我们变得更难去理解社区里的每个小团体,出一些事情的时候我们也才会看到各种乱像。不过,好的一面是,在这样的社区里面我们可以学会如何去保护我们喜欢的东西,如何去和不同爱好的群体交流沟通,如何去对抗具有破坏性的人群,从某个角度上来讲,这不就是一个社会的缩影吗?


      无限的可能性


      对于我来说,我最喜爱明日方舟无限的可能性。我是计算机系的学生,看到游戏的一个想法就是我用游戏中的机制究竟可以做出一些什么东西。明日方舟在程序上目前看上去充满了自我突破——明日方舟的团队肯定不是在摆烂,每一次更新、每一个新干员、每一个新敌人都有可能看到方舟在突破自己以前的限制,用更新的机制、更新的设计来拓展游戏的可能性。

      “敌人打敌人”


      首先最值得说的应该是第八章中“友军”和“盾卫”的机制。这两者虽然没有突破程序框架的限制,但是通过概念的转变来跳脱了思维的桎梏。像乌萨斯平民和斗士塔露拉这样单位其实共用的结构是“敌人”,他们其实属于“敌人”的分类,这也就是为什么你可以在查看本关“敌人”的时候看到乌萨斯平民这样的“敌人”。乌萨斯平民是明日方舟中出现的第一个“中立单位”,同时也是第一个被击败后会影响我方保护目标生命值的“敌人”(在龙门有那个控制终端也会影响保护目标生命值,不过那个在程序上属于“我方单位”,而不是“敌方单位”)。这个设计带来三个可能性:

      1. 敌人是可以打标签来进行区分的(至少可以分为“敌人”和“中立单位”)
      2. 敌人是可以攻击标签不一致的单位的(第八章的敌人大多可以攻击平民和斗士塔露拉)
      3. 属于敌人的单位死亡后可以影响生命值


      斗士塔露拉更是为我们展示出一个令人欣喜的点:明日方舟中的“领袖”即使是“中立单位”,他们也是可以正常使用技能和攻击的。这就是为什么斗士塔露拉可以点燃敌人。同时,斗士塔露拉和平民都有一个很特殊的击败方法:到达目标点后消失。这是一个扳机,使得斗士塔露拉走到敌方大本营后会计算目标达成,同时也使得平民可以撤离会保护目标,实际上都是在“到达目标地点”后触发了退场效果。类似的扳机下一次出现应该是在“遗尘漫步”中,那些轰炸机应该也是同样的触发方法。我们记录下这两个可能性:

      4. 明日方舟的“中立领袖”可以对敌方单位释放技能
      5. 明日方舟的“敌人”处理手段不只有击杀,还可以是到达目标位置


      结合上面说的五点可以做出什么样的游戏呢?随便想一想就很多了。我们可以做一个像是“皇室战争”的游戏:通过消耗 cost 按开关来召唤敌人波次,敌人波次有固定路线向目标地点移动。最终目标是击碎对方的三个控制终端。听上去就很好玩。当然,“皇室战争”的 touch down 模式当然也可以实现,只需把击碎控制终端的胜利条件改为“我方单位到达目标点”就可以了。我们甚至可以搞一个“竞技场”,把几个 boss 编成队伍放进去(大爹、梅妃、霜星、浮士德,再加个弑君者偷家),然后双方直接见面互相攻击,互相扔技能,不也是很有趣的模式吗?

      光一个第八章就可以给人带来无尽的设计可能性了。有的时候,我真的希望鹰角什么时候可以公开明日方舟的代码,让我们可以随便部署明日方舟的服务器,但是没有充值的接口(或者只能充值给鹰角,哈哈),然后客户端可以让玩家们随便改。相当于玩家们有自己的私服玩,但是不能继承自己的干员收藏,也算是一种平衡吧。又或者我们可以部署在鹰角的服务器上,然后可以给开发者充值,不过部署的服务端需要付鹰角部署费用?算了,这个就扯远了,估计鹰角这帮人再怎么有胆量也不会想把自己赚钱的家伙拱手送人的。(虽然作为程序我非常期待这样的事情发生)

      源 石 尘 行 动(死亡后扳机)

      明日方舟有一个扳机,我觉得可以称为“死亡后扳机”,也就是一个敌人被击败后会触发的事件。在之前,死亡后扳机主要的功能有两个:一是自爆虫这样死亡后造成伤害;二是霜星这种具有复生能力的 boss ,在死亡后会复活一次。而那些比如说击杀数记录和敌人波次触发的功能就不在本次讨论的范围内了。

      死亡后扳机很长时间以来都没有什么特别的作用,除了自爆虫、冰暴虫和部分 boss 以外,死亡后扳机就再也没有作用了。这个事情直到一周年的时候稍微有了一些转变,那就是增加了 boss 的形态设定,也就是大爹那样可以进行形态切换,间接使得大丑、杰斯顿这种 boss 的设计成为了可能。不过这和死亡后扳机的关系并没有那么紧密,只是增加了 boss 的状态机,不过一些特殊的事情可以使用死亡后扳机来触发这件事情已经从此拉开了序幕。

      死亡后扳机第一次展现锋芒可能是在一个不是非常起眼的地方,就是第一次集成战略中的鸭爵和保镖。这两个敌人都拥有一个死亡后扳机,死亡后会触发“获得一个随机战利品”这个结果,把杀敌和获得关卡奖励做了一种绑定。如果能把这个功能好好修改一下的话,说不定我们未来的关卡中会出现鸭爵,然后打死他就可以获得额外的龙门币奖励?

      死亡后扳机下一个让人眼前一亮的机制是“玛莉娅临光”活动中的赞助无人机,通过死亡后扳机可以给予玩家道具,或是获得加成效果。这在一定程度上已经改变了以前游戏的玩法,从想办法守住门口,变成了想办法主动打死这些无人机,并且把道具留到需要的时候。估计也是从这次活动开始,死亡后扳机被单独作为了一个设计点,在很多新活动中均有体现。

      死亡后扳机的下一个精彩表现来自第八章,平民和斗士塔露拉的死亡后扳机可以降低保护点生命值,这是第一次敌人的死亡后扳机应用到我方的生命值(控制终端属于我方单位,我猜测这两者的死亡结算并不一致。虽然减少保护点生命这部分估计是同一段代码)。如果我记得没错的话,正是在这一次版本更新中,敌人死亡后会触发的事件那里的客户端配置文件增加了一个 json 字典字段“overrideKillCntInfos”,意思是说这个敌人被击杀时覆盖以前的行为“增加一个击杀数”,而切换成为另外的一些行为。这个“一些”行为应该可以有若干个可能的选项,比如说平民触发的事件是“减少目标点生命值”,未来说不定会触发更多。此后,死亡后扳机不再和“击杀数”绑定在一起,敌人的死亡此时可以触发多种不同的事件。

      我个人认为死亡后扳机带来的最大的变革就是“源石尘行动”中的分裂敌人了。这个事件其实本身并不复杂,只不过是敌人在死亡之后可以从自身位置召唤敌人了,不过这种敌人的创建方法可能会导致额外的时空消耗,这也就是为什么那次更新提高了游戏所需要的最低内存限制,估计一个方面就是为了防止大量涌现出来的敌人直接把手机给弄死机了。那么有了这个新机制能带来什么创新呢?最近的例子就是夏活中的各种快艇,它们的设计就是在船被摧毁后召唤其中的驾驶员继续进行战斗。这种设计可以让敌人进行无限次的状态切换,如同炉石传说中的亡语套娃一样,从一个形态切换为另一个形态。比如说我们未来也许有个什么“熊猫人”主题,然后我们的熊猫人 boss 可以在两个状态中来回切换,一个死了就换成另一个,其中的一个形态的血量是不会恢复的,但是非常硬,我们就需要在这两个形态中来回攻击他才能最终解决它。这就可以通过死亡后召唤的方式实现。

      可以说,死亡后扳机现在能做到的事情只有想不到,没有他做不到。比如说击杀敌人后改变过关奖励,这在连锁竞赛中已经见识过了;又比如说敌人来回套娃,反复复生,像是凤凰和凤凰蛋来回切换一样;比如说击杀特定敌人后直接移除攻击者,就像是“追猎者”那样的机制;再比如说通过在不同的关卡中击杀不同的敌人,放走不同的敌人来实现整个章节不同的结局。这些想法只要想做的话肯定可以做出来的。可以看到就一个简单的死亡后扳机,方舟现在手上可以用的资源已经可以用来组合成各种有趣的敌人(这次夏活的阴间泥头车和潘乔的“亡语”就是典型的例子),结合若干其他扳机肯定可以在游戏中带来极其丰富的体验。当然啦,如果能放开手,让玩家们组合各种机制,设计形成一个敌人自然是更好的事情。

      未来仍然可期——模式优化与创新


      前面通过两个简单的例子,我简单分析了一下在游戏机制上,明日方舟已经积累了的东西以及这些设计未来的可能性。那么话就得说回来:有这些东西的方舟到底做出了什么东西呢?

      在这里我觉得我得先来说明一个猜想:明日方舟的每一个模式内核其实是独立的。也就是说,如果要创造一个全新的模式,或是在现有的框架下增加一些东西,那么很有可能就需要重新来写一套东西。当然了,不是在代码的意义上重新写一套,而是要抛弃现有的现成的框架,把一些全新的机制实现出来——这是一种权宜之计,毕竟复用性很差,未来不一定能用上。比较理想的方法是把这些新加的功能继续细分,作为独立的模块来与现有的框架结合,从而使得现有的框架得以拓展。

      上面提到的事情最明显的例子就是这一次的夏活。“多索雷斯假日”作为一个 Side Story ,本身是由一个非常普遍的模板的,也就是从孤岛风云开始那几个非常模板化的 SS 共有的东西。“多索雷斯假日”的最大特色之一应该就是标志物系统:通过收集和使用标志物来获得不同的加强。这个系统本身的 buff 原理应该来自上一个肉鸽,但是标志物收集、兑换这一套机制应该都是单独写的,因为可以看出来标志物本身不会进入玩家的收藏,属于一种临时的代币。所以其实我觉得,从程序上来讲,“多索雷斯假日”相对于一个 SS 而言,其实分类到肉鸽里更加准确,因为这两者都有一些可以给予加成的临时道具,“多索雷斯假日”进一步优化了这些道具的收集和使用方法,相对于之前的 SS 而言有了明显的玩法提升(也许?)。“多索雷斯假日”的出现肯定意味着这种模式在未来也很有可能出现,更可能说明新的肉鸽已经在路上,说不定下一次直播的时候就有好消息了。

      上面这个例子想要说明的是:实际上不做任何创新优化,仅仅多做几个关卡,这次夏活也不是不能混过去。不过明日方舟选择了一个工作量更大的选择:在现有的框架上尝试添加新的模块,或是把以前有的东西结合在一起创造出全新的东西。这需要时间、工作量,当然也需要勇气。毕竟其实新的拓展在平衡性、游戏性这类东西上都可能遇到困难,不过方舟依然愿意去做,我觉得这件事本身就已经说明他们确实想把游戏做的好玩,只不过他们没办法一直满足所有玩家的期待以及商业对他们的期待。

      模式的创新和优化是手游的存活的核心,所有其他的手游当然也不是在坐以待毙,它们也都在用着自己的方法来拓展自身游戏的局限性,提供更多的玩法。至少方舟在这个方面上并没有懈怠,新的一年有关新模式和新机制的创新也不在少数(虽然最后展现出来的效果并没有那么好就是了)。总体上来说,方舟在很多地方做得都不能说是令人满意,但是我们得承认的是,他们确实是想要把游戏做好,并且一直都在这个方向努力,即使大多数努力都以失败告终,但是未来可期,不是吗?

      总结


      虽然写了不少字,但是写着写着我才发现其实从程序和机制的角度上来分析明日方舟是一个非常大的工作量。实际上每个活动都有很多值得分析的东西,把这些分析的东西结合起来好像还可以看到一些以前没有注意过的东西。在这个帖子下只能稍微在这个众人失望的大环境下稍微展示一点属于我的希望。

      其实从程序的角度上来看明日方舟,可以做的东西实在是太多了。我看好多人在那里说明日方舟未来如何如何黑暗,其实有相当一部原因只是商业上的可能没办法有多少发展。不过如果从一款游戏的角度上来说,明日方舟未来有的是可以做的东西,关键就是看制作组他们有没有这个想法,并且这个东西能不能做出来了。从目前来看,创造出有趣的敌人、关卡、模式的地基已经基本上打好,目前出现的新敌人和新模式也至少在说明制作组还在探索和尝试,剩下的就是:我们过好我们自己的日子,他们做好他们自己的游戏,如果我们觉得新东西还不错就可以支持一下,觉得不好就批评一下,别被游戏把自己困住了,把方舟作为自己生命中的过客,让自己玩得开心最重要。

      之后我会把一些活动和机制的分析单独拿出来稍微写一写文章,正好可以用来充实长草期。敬请期待~
      ★★见习博士
      我最喜欢的游戏是方舟和尼尔系列,虽然我电脑性能不行尼尔系列都是云通关,但是横尾太郎做游戏的一个理念我很喜欢:在以往的游戏里,游戏往往是按照杀人的数量来奖励玩家的,但是,如果按照游戏模仿现实的这个理念来看,一个鼓励人杀人的世界,一定不是一个好的世界,所以横尾制作的游戏最后往往都会有很多与之相关的设置——包括但不限于通过多周目来使怪物和“正常人”的形象倒转,在结局中往往给主角发刀等等。我喜欢这种试图让游戏世界现实化而不仅仅是让游戏世界保持为某种幻想的理念。
      其实方舟也有这种特点(而不仅仅是赛博朋克/末世/发刀),里面不仅neta了很多现实世界当中的原色,而且从设定集的访谈里也可以看到,方舟一直是试图通过把现实世界的思考引入一个假想的设定下从而产生各种冲突。同理,方舟的剧情往往让人有无力感(因为现实往往就很让人无力啊)。尽管这种思考往往受限于手游题材和鹰角的实力,但这种尝试本身我觉得就是有价值的。
    • 半卷arK你可以玩玩地铁系列
      作者鼓励你不杀人少杀人
      每一关结局的好坏是根据你的地图杀人数(杀怪不算)决定的。杀人少好结局,杀人多坏结局
      举报 拉黑 3年前手机端回复
    • 幽灵战士1001 @半卷ark 杀人与不杀人的理念在游戏中,应该保持一种平衡的状态,哪一方都不能过于突出。而且所谓”杀人“来奖励玩家,其实影响人很少,因为我们在玩的时候并不会把游戏中的人转为现实中的人,我们不该害怕虚拟世界,而是认清虚拟事物。我不可能在网上看杀猪,游戏中杀过猪,我就敢杀猪。同理对人也是如此。

      如果玩地铁,也可以玩耻辱,这也算作者让你不杀人通关,而且杀人多与杀会直接影响后面场景的环境与剧情。
      举报 拉黑 3年前电脑端回复
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      ★注册博士
      ?
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      ★注册博士
      小厂商的第一个游戏其实都是这样,充满的制作人的热情
      只不过很少有一炮走红的而已
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      ★★见习博士
      开辟者
      我只能说过于乐观。
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      ★★★★★博士
      开辟者
      确实,从代码层面上方舟已经有很大的自由度了,现在任意几种机制打个融合就能造一个很难处理的BOSS出来。
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