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关于干员设计出问题(已解决)

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    • 浅水区
    • ★注册博士
      有个问题我疑惑很久了——yj为什么死不改一些有问题的技能组

      我曾经在神的评论区也见到过这个问题,而当时底下的评论是:“改了一个就得有第二个,方舟有瑕疵的干员海了去了,真能一个个改过来?所以说改了反而节奏更大。”

      我认可了这个说法,因为之前被诟病的几个干员我统统没抽到(异客空弦),所以我也没多想。而老干员(推王小莫老陈斯卡蒂)设计有些瑕疵我觉得很正常,不可能因为这个去改。

      直到三周年溟鲨的出现,又把这个问题拉到了我的眼前——因为强度的节奏,加上我抽到了,还精二了,游戏体验也确实不怎么好。我开始研究傀儡师这个职业以及溟鲨问题究竟出在了哪里。总而言之傀儡师这个职业有两个特色,20s重生带来的生存,和卖血带来的高输出,也就分化出贝娜和风丸两个派别。根据过去的经验六星应该是本职业的一个综合体,也就是说你得兼具生存和输出,或者根据技能的不同选择生存或输出。而溟鲨的生存手段,就只给了个锁血和血量上限增加,锁血因为技能cd过长甚至不如本格鲨鲨,而加生命上限不加防的后果。。。而且替身在减速的同时也没点自保手段,来几个术士就能直接去世(我个人是觉得给个50双闪都不过分的)。至于输出伤害,其实溟鲨不缺,只不过打单,烧血还手短,这就导致非深海队的情况下溟鲨想要打伤害就得承受暴毙的风险,生存能力又不够优秀,简单来说就是干啥啥不行。

      现在虽然加强了替身,甚至替身在部分人眼里比本体还强,结果也不过是让很多人从带溟鲨变成了带溟鲨的替身,技能组的问题说到底还是没解决。

      方舟陪了我很长一段时间,我一路看着yj走过来,特别喜欢这个游戏也特别喜欢这家公司。我甚至觉得yj跟其他的游戏公司不一样,他们是真想把方舟做好的。这个信念最接近破防的时候是多索雷斯,我当时一度觉得yj是不是也打算开始恰烂钱摆烂了,但后来的长夜临光以及肉鸽等一系列操作把我留下来了。(肉鸽我其实真挺不理解,不配套卡池+全免费,简直亏到姥姥家,还得每月更新,我觉得加点钱玩儿游戏内买断制我是可以接受的)

      因为喜欢,所以每次方舟起节奏的时候我都会去找节奏的起点然后告诉自己不是啥大事儿,包括跟兄弟聊天的时候我也能找出一些为设计师开脱的理由。但聊到溟鲨的时候,我是真找不出来了。这就是技能组的问题,不改技能溟鲨就没啥就业空间,除了深海队(溟鲨别就是为了深海队出的吧)。

      所以说回到开头那个问题,为啥yj死都不改技能。改了技能,在强度合理的情况下应该也不会有啥吧。

      实在不行,就不要拿干员试水了,开个体验服也好啊,方舟跟隔壁又不一样,方舟有攻略组啊,里面全都是对游戏有着深刻理解的玩家,邀请这些人不仅能保持干员的强度,顺带还把内鬼问题解决了。

      以上,最近黑键强度节奏看的我好难受,偏偏我自己也觉得黑键有点问题(指三技能第一发秒不掉精英怪的话就没法蓄力),唉来泰讯倒一倒苦水,希望大家不要介意。

      *************
      事情解决了解决了,突然发现自己好像发错版了,我本意是问问题应该发会客室来着。。。不过目的达到了,不少兄弟给出的答案大差不差,也确实解决了我的一些疑惑,有类似想法的兄弟可以不用加楼了
      (我知道我不懂的很多,问的问题也有可能很呆,兄弟们通融一下)
      ★★★实习博士
      因为加出来的东西不能减
      今天加攻击力但依旧手感不好,下次加回转就强度溢出,最后发现加回转就好,但攻击力不能扣了,不然会有人凭这个跑圈外让人带节奏。因为现在手游都极力避免这种事,圈外人看到降数值就默认是官方搞事,节奏会直接扩散出去。改技能也是一个道理,今天把这技能改了,哪怕再强,明天就有想抖机灵的说原来技能强,或者直接用”只能加不能减“的理论依据来冲,不和人讲理由。这种节奏就算是错误的,压下去也会被一些别有用心的人扣一个脑残粉的帽子,从外人的角度来说,就可能把这个谎言当真了。
      目前也就拳卫直接加强过一次数值,毕竟之前实在是弱过头了
      模组可以直接让人选,加攻击力的不行下次再搞个模组加回转,不会有莫名其妙的节奏。而且就算是模组,加强起来还得小心翼翼。

      至于你说的体验服,这个是最不现实的了,会让原服务器失去价值,而且不要觉得玩家能给出多少好建议,靠谱的建议会埋没在认可度更广的建议中,而这个认可度更广的建议很有可能就是短见的或根本就不合理的。而且,官方设计干员考虑的不仅有强度,还有趣味性、设定体现、甚至给未来的干员预留空间。而且让玩家参与设计,之后就意味着任何人都可以插一嘴“这么设计就是分裂玩家!”“那些提意见的是官托!”这时候只要一点点不符合某些玩家想法,就会被各种恶意揣测。强度平衡方面给的信息过多,更多人就会为了秀他那半桶水知识而到处说,甚至于因此带出节奏是对他知识的坑定他可能会这样想
    • 宇雷你理解错了,我说的体验服是邀请几个攻略组的核心大佬,签合约请他们帮忙测试干员,这整个过程一般玩家都是不知道的,这样就可以有效避免像隔壁一样的内鬼以及人云亦云。因为攻略组是有知名度的,而且游戏理解也在线。所以他们给出的建议应该不会太差,至少出来后是能得到认可的,我是这么想的。

      现在市场上的游戏里面只有方舟有攻略组这种极限挑战类型的玩家,所以我才会觉得这种体验服可行。不过我能想到的yj其实应该也想得到,所以我一直很不明白的就是问题到底出在哪儿,到底是为什么让他们不对“设计失败”这件事做出点反应(亡羊补牢的也算啊)。
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    • Norahhhhhhh@宇雷 我的建议是听普通玩家的也别听蓟县圈的。很多蓟县人(笑)对于环境和强度的追求很畸形。
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    • motorprotein @宇雷 
      “现在市场上的游戏里只有方舟有这种极限挑战类型的玩家”……?
      好,我姑且认为你指的是二游,只不过打错了字。
      那就说说“测试服”的问题。别的例子就不多举了,我举一个彩六,就是源石尘行动联动的那个R6S。首先彩六是有职业电竞比赛的,所以你不用担心是人的游戏理解不够。然后彩六有测试服。然后呢?然后如今哪怕是很久之前的老干员了,也还是在改改改改改。因此你想靠一个测试服来解决强度问题是不现实的。
      顺便,虽说查历史发言不好(先向你道个歉),但是我看你历史发言是生于黑夜入坑的。既然这样按理说是经历过鱿鱼事件的。
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    • 宇雷@motorprotein 鱿鱼事件是什么?我没听说过
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    • 宇雷 @Norahhhhhhh 我是没觉得查历史有啥冒犯的,我为我说过的话负责。而我也确实对这方面的东西知之甚少,身边也没有朋友对游戏圈有很深入的了解,所以才会来泰讯上问。我真的不是在发表意见啊,我是在问问题啊(强调一下)
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    • 宇雷 @Norahhhhhhh 至于你说的极限圈的人对强度追求很畸形是啥意思啊,能解释一下吗
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    • motorprotein @宇雷 
      (叠甲:个人记忆可能有误差,无意冒犯,如果觉得我说的有失偏颇或者不合事实请指出)
      从前有个b站up叫近卫局长鱿鱼,是个做干员测评的。
      (继续叠甲:我知道他测评干员以吹为主,不需向我说明这一点,我本人对此不持褒贬态度)
      后来有个故事集,也就是知名的乌萨斯的孩子们,当期up六星叫早露。
      鱿鱼照例出了个测评视频,称早露为“开荒的神”。(再次叠甲:总之确实是有点吹过头了)
      然后知名攻略组巅峰组号开团,在此后几天内,该事件持续发酵,针对的干员从早露扩大至其他干员,卷入事件参与口头混战的从巅峰及其粉丝、鱿鱼及其粉丝外扩大到其他人。期间出现了“早露和猎蜂是永远用不上的废物”“再充500万游戏理解也赶不上我”等知名言论。
      (又双叠甲:印象里应该是没有出现“早露是永远用不上的废物”这句话,但是另有别的话表达了这个意思;“500万游戏理解”确实有上下文,但是上下文对此没有影响,非为故意断章取义)
      事件的最终结果:
      1.鱿鱼退网(但是学业原因)
      2.巅峰无事发生
      3.在其后的极限挑战作品“巅峰之塔”中,早露和猎蜂均有上场。
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    • 宇雷 @motorprotein 啊,我完全不知道这件事。我那时候刚入坑,游戏都没玩明白,也没有过多的去关注这方面的东西。不过鱿鱼我还真知道,我只看过他白金那期视频,吹的我很满意(白金厨),而且直到现在都没觉得有啥问题(单指白金那期)。事情发生后我才知道这件事,当时还奇怪为啥突然就退网了,不过也没人回我也没人解释这件事,所以后来就搁着了。

      所以原来是巅峰开的团吗꒦ິ^꒦ິ我一直以为他们只是专注打课题来着,我也一直觉得巅峰是实力最强的攻略组(纯纯个人滤镜),血狼那边带节奏我也一直以为是开玩笑。没想到竟然还发生过这样的事情,我知道的确实还太少°¯᷄◠¯᷅°。你说的没错,如果是这种人的话那体验服什么的确实无从谈起。
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    • Norahhhhhhh@宇雷 蓟县人看待干员首先肯定是放在蓟县环境下讲的,对于蓟县人来说,一个干员在蓟县环境下发挥得越好这个干员就越有价值。而因为部分蓟县人高人一等的心态很容易把某些干员(比如空弦)贬得一文不值。而且之前很多攻略组都出了不大不小的节奏…包括对于干员的强度理解等等。
      而且蓟县人似乎会希望图能出难一些…印象中依稀好像有因为图太简单而嫌弃的情况…包括之前的危机合约嫌顶层太简单了等等…
      总之把决策交给一群打蓟县,追求高难度的人势必会影响一般玩家的游戏体验。
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    • motorprotein @宇雷 
      总之三大攻略组都出过大瓜。不入组的个人攻略者和小组也出过很多破事,只不过要深入说的话就不适合在这说了。
      所以看到你一开始提出“邀请攻略组参与测试服”的时候我会意见很大。
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    • 宇雷 @motorprotein 除了坚城的瓜其他的我都不知道。我一般只得到那些极限攻略的关卡视频,就觉得他们很厉害。至于攻略组有这么多瓜我是真不知道꒦ິ^꒦ິ。谢谢你扫盲了,希望别人看到我这帖别跳出来骂我吧。(要不我把帖子改掉得了好丢人啊)
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    • 内鬼 @宇雷 请蓟县圈是鹰角嫌方舟死得不够快,知道拿合约高难当标准对标平常关卡什么后果吗?
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    • asiader @宇雷   看消息数量以为被轰炸了,原来还是正常讨论范畴。
      我观点和回复那位差不多,就算是大佬也不可能考虑到未来环境这个东西,但游戏总要发展各种好玩的关卡。而且,极限操作不能作为强度基准范畴,未来干员人均小企鹅操作难度也不合理
      而且,就算在过去那批干员之间的平衡也是有限,我个人看法是,让所有6星干员的基础强度都在一个合格线上,然后让危机合约18难度和大部分关卡考虑到个合格线。对于方舟这个游戏性偏强又特别重视强度的手游,官方的平衡把控已经做的很好了。在我看来,干员间的差距相比很多游戏真的已经很平衡了(当然有些重心可能就不在强度平衡,但这里提的也包括一些平衡很重要同时也在努力做的官方)。
      关键平衡这个事儿是没底的,环境变动是一方面,某些人的认知更是一方面。保证干员自身的基础强度合理,能让人享受的程度就好了。
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      ★★★实习博士
      第一,是设计师觉得他自己设计得没问题。
      不知道楼主是什么时候入坑的。在19年7月之前入坑的话,就多半经历过陈的技能节奏。简单来说,大家冲的是三技能绝影,冲到最后的结果是把二技能拔刀给加强了(也是三年多以来唯一一次直接技能加强)。设计师宁可加强与节奏毫无关系的拔刀,也不加强节奏核心绝影,这只能说明他觉得他设计得很对,以及他认为加强绝影是不对的。
      第二,你自己说“强度合理的话也没有啥”。但实际上,强度永远也不可能“合理”。永远会有人哭弱婊强。公认的弱六星年,在刚出时的评价是“强度超模”“数值膨胀”“鹰角逼氪”;公认的强六星42,刚出时有人称之为“扣血扣死的废物”;强度在线的少人核心令,别说刚出的时候,哪怕已经出了几个月,仍有人说其是“设计失败的cjb”,等等等等。对于这些六星,如果一一进行强度调整,那方舟将永无宁日矣。
      另外,对于你所提出的“体验服”,那只能说楼主你很天真。我毫不怀疑,如果让蓟县圈通过所谓“测试服”“体验服”参与官方决策(哪怕不参与决策,而只是拥有测试资格),那方舟圈子连带明日方舟这个游戏就寄了。这不仅与解决“内鬼”无关,反而会涌现出一大批新的“内鬼”并越来越猖獗。楼主不这么认为吗?
    • 仓决改拔刀不是落地点火欺诈吗,yj没因为强度改过技能吧
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    • motorprotein @仓决 
      对是那个。
      当时鹰角就是缺一句“以实物为准”,结果PV里绝影落地点火被冲了,冲到最后这个落地点火也没给绝影而是给了拔刀。
      确实不是因为强度改的,但是确实是提升了强度。
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    • 宇雷我怎么认为(  ߹꒳߹ )我要是知道为什么我就不会纠结这么久还来泰讯问问题了,所以你要是有看法就说说呗。别骂我就行꒦ິ^꒦ິ
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      ★★★★准博士
      随行者
      只能说别指望修改技能这件事了。所有游戏设计师或多或少会设计出很强与很弱的东西,与当前环境有关。归溟幽灵鲨的强度在游戏1-2年时期,强度还是可以的,但目前的游戏难度,归溟幽灵鲨就不行了。但设计保守可以是限制强度膨胀的东西。我们现在所认为的中间区间的干员,会随着正常数值干员的推出而提升。因为强度问题是对比出来的,不是有一个实质物质存在的。例如开服的几个强有力的干员,小羊,银灰,塞雷亚,能天使等,这些干员的强度在目前仍旧是一等一的强,但设计是合理的吗?这些六星干员的强度超过了当时游戏的难度。难免以后出的干员,设计师就会考虑这些六星,而玩家也会拿这些后出的干员与这些六星干员做对比。如果每个干员的强度都符合目前的游戏难度,那么数值膨胀会比现在严重很多。
    • 宇雷嗯,有道理。那也是没办法的事了。(就是不少人老是拿设计失败来冲设计师看得我有些难受)前几天还跟一个说远牙模组废物的人对线对了好几楼。唉以后得少看评论区了꒦ິ^꒦ິ。
      (但有时候就是控制不住呀,真希望有一天能看到所有人开开心心和和气气的评论区)
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      ★★见习博士
      在我玩过的二游里,除了开服时期节奏特别大的角色以外,基本都不会改技能。或者暴论一点说,抽卡游戏的角色,除非情况特殊,否则不会有强制性的 机制变更。我觉得最主要的原因就是,当这个角色你抽到以后,相当于你已经买到手里了,改属性微调还没问题,直接改技能机制的话,就相当于消费者手中一个已经买完的东西又被商家给掉了包——不是所有玩家都能接受这个掉包,或者说即使大家都接受了,也有人可以带节奏说改了不如原来的,或者我没同意凭什么改我手里的角色,或者为什么不能自选等等。所以商家就算良心一点,出于保护自身,提供的改动也肯定是可选择的改动。其实从模组也能看出来,强度比较有争议的几个角色提供的强力模组给三个技能带来的增益也不是完全相同,小莫的模组升级基本二技能吃不到福利,蒂蒂的模组一个抬的是二技能,一个抬的是三技能,你可以理解为商家用可选的方式,变相地加强了某个技能
      而且强度又和环境挂钩。新游戏模式、新关卡机制、新角色都会影响老角色强度的风评(最明显的例子,远牙 空弦),而我们既不可能提前预知,也不可能期待YJ把半年后的事情现在就告诉我们(包括测试组)。比如黑键三技能,假设一个场景,如果后面睡眠流成型,或者水月模组带减速的话,小怪基本过不来,而黑键可以在后面收人头,这样也不会有持续接敌的问题;或者比如新肉鸽又出了一个xx之手,秘术师技能sp消耗减少至1/2,但非技能期不能攻击,是不也能解决相关的问题?但这些信息游戏公司不可能告诉玩家,也不可能提前告诉攻略组。
      所以我觉得目前这个问题还真没有特别好的解决办法,游戏公司听玩家反馈,然后在后面做出相应调整已经是相对来说比较好的方案了。我会觉得为了提高容错率,模组可以考虑在角色实装2-3个月以后再实装,但看模组现在推进的速度,这个担忧也不是很有必要(蒂蒂两个模组也就隔了半年左右)。我唯一的期望就是千万千万别再出水陈42,一个角色设计得弱还可以补强,一个角色设计得太强就很难削弱了(或者说YJ就算想搞数值膨胀也平滑点,要不一个超模的落地就得连带着一堆干员遭殃)。
    • 宇雷在理,谢谢解惑૧(●´৺`●)૭
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    • motorprotein歪个楼。
      其实我倒觉得一两年出一个42或者威龙陈倒也还好。她俩强就自己强,不影响别人,就起到一个给人逃课的作用,借这个机会可以往上拉一拉关卡难度,用“带不带42/威龙上场”来平衡一下“有人觉得太简单,有人觉得太难”的矛盾。
      (顺便,42对0抗敌人的技能DPS和周期DPS其实不如火山。42的优点是法穿、高贵的地面单位、锁血,火山的优点是范围大、对空、打得更多,相比之下小羊也是非常超模的干员,只不过用习惯了不觉得而已)
      我个人认为比较影响环境的是风笛(的军事传统)。这个问题就在于它影响别人。风笛之后再也没有出过技能初动在8秒以内的先锋,特别嵯峨的怒目基本上是绑定风笛的。我怀疑之后的先锋全是风笛受害者。
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    • Mon4tr @motorprotein 也是,真要说术士现在上场率低,可能小火龙的这种技能减抗背的锅更大一些
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