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想在论坛里设计一种可以投骰游玩的游戏(暂时纯属脑洞)

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    • ★★见习博士

      脑子一热有了奇怪的点子,机制介绍后会有关于单位设计和机制优化的灵感征集。

      本人只是把此内容作为课业之余的消遣,请不要对后续更新抱有太大的期待。

      机制介绍(0.1版本):

      防御点机制:

      玩家基于自身等级拥有一定数量的生命点数,每个敌方单位的路程计数归零后会扣除相应的生命点数,同时消灭该敌方单位(不触发亡语)。

      路程机制:

      每个敌方单位拥有一个路程计数器,每回合结束计数器会减少的数值=该单位移动速度-我方总阻挡力度

      出怪点机制:

      每个关卡设置有若干个出怪点,每个出怪点会以预先设置好的方式在指定回合产出指定的敌方单位,出怪点的属性会决定敌方单位的路程计数器初始值。

      其他机制:

      和大部分的卡牌对战游戏一样,双方单位可以互相攻击,释放技能,敌方单位释放技能方式由骰子决定,我方单位若非选择代理均由玩家手操。

      ★★见习博士
      敌人设计(草案):
      萨卡兹宿主百夫长(精英怪)
      HP:500(数值暂时是乱定的,以后会调试)
      防御:30
      法抗:40
      SP:100/10(总量100,每回合回复10)
      移动速度:8
      扣除生命点数:2
      默认(指执行对应骰子的操作不成功时会触发的攻击,一般是sp不足或对应条件不满足)&[当前生命百分比](指直接触发概率,用于骰子判定,可以为与其他数值相关的函数):普通攻击:(0sp消耗)
      对两名我方单位造成60点法术伤害。
      [100-当前生命百分比]:嗜血(40sp消耗)
      对两名我方单位造成80点法术伤害,并且回复自身50点生命值
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      ★★见习博士
      干员草案
      阿米娅
      HP:300
      SP:100/20
      防御:20
      法抗:40
      阻挡力:1
      特性:在对敌人造成伤害后的回合结束额外获得10sp,击杀敌人额外获得10sp,
      默认:普通攻击
      攻击一个敌人造成60点法术伤害
      [50-剩余sp/2]:强化攻击(sp消耗10)
      攻击一个敌人造成80点法术伤害
      [50]:精神冲击(sp消耗30)
      指定至多三个敌人各自造成x点法术伤害,x与指定的敌人数量相关(一个敌人x=90,两个敌人x=50,三个敌人x=40)
      [剩余sp/2]:奇美拉(sp消耗60%,hp消耗20%,要求释放时sp大于50)
      攻击一个敌人造成x点真实伤害,x与消耗sp量相关(消耗50以上x=100,消耗50以下则x=50)
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      ★★见习博士
      补充:仇恨机制
      代理时干员会优先攻击路程计数器最小的敌人
      无特殊索敌的敌人会优先攻击我方前排干员,前后排阵型由玩家自己决定
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      ★★见习博士
      ROLL : 1d100=d100(28)=28

      骰子测试
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      ★★见习博士
      以下测试萨卡兹宿主百夫长与阿米娅的单挑(仅一回合),刚刚投的骰子视为敌人的行动,玩家指挥阿米娅使用奇美拉。
      回合进行。
      萨卡兹宿主百夫长消耗0sp使用普通攻击对阿米娅造成了48点伤害。
      阿米娅消耗60sp使用奇美拉对萨卡兹宿主百夫长造成了100点伤害,阿米娅失去了60点生命值。
      回合结算。
      萨卡兹宿主百夫长恢复了10sp。
      阿米娅恢复了20+10sp。
      萨卡兹宿主百夫长路程计数器-7。
      情报显示。
      萨卡兹宿主百夫长:
      HP:400;SP:100;路程计数器:?;无buff
      阿米娅:
      HP:192;SP:70;无buff
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      ★★见习博士
      经测试,感觉阿米娅的奇美拉还是还原退场机制比较好,不然定位上完全就不是决战技了。
      另,如果保留机制,一场战斗会变得极其复杂,考虑后续改动
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      ★★见习博士
      目前比起征集单位设计,更想征集以下几个方面的意见:
      1,是大幅度简化游戏流程做成可以方便直接在帖子中游玩的形式,还是走简单C语言小游戏制作然后上传游戏本体的形式?
      2,游戏具暂定先连载个人测试流程,基本完善后开放其他用户参与,你希望的参与形式是共享账号,楼主在贴子中运营展示,还是下载游戏程序,然后在电脑本地生成自己的账号?
    • 吃瓜的污神emmmmm... 说实话,总觉得游戏机制得大改。因为无论是从需要简化的角度来看,还是说可玩性等方面来看,机制大概是必不可少的。
      要怎么改的话?... 我没有思路可为你提供建议,或许,朝其他的方向走走会更好?
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    • Zeroflies@吃瓜的污神 我想要不做成剧本混合对战的模式,就是写故事然后加入对战内容,效果和安科类似。而且最重要的是我希望开放别人参与进来,不是完全以随机的形式决定剧本走向,而是在招募干员的选项上进行投票,招募到的干员会影响战斗的胜负,干员的个人故事和战斗的胜负会影响剧本的走向。
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    • Zeroflies@吃瓜的污神 不过这样的话我要先花点时间构思剧本...想故事其实挺有意思的
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      ★注册博士
      呜,很有意思,不过具体操作起来会不会有点麻烦?(因为我曾经在现实中也尝试制作过投骰类的游戏,但是游玩的时候计算量太大了,所以没玩两天就放弃了)
    • Zeroflies是的,所以我也在考虑优化这个脑洞...话说现实中玩的话其实还是近似处理多一点,大家都图个娱乐其实没有那么讲究
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      ★★见习博士
      我突然在想我为什么要写c呢,我直接用唤境偷懒也好啊(趴)
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      ★★见习博士
      哎总觉得哪里不太对 感觉这个玩法不够有新意
    • 吃瓜的污神的确,这种玩法本身并没有很大的可玩性... 各种机制之类的也并不很难想。
      目前来看的话,这个游戏偏向于一种桌游类型,像是方舟和炉石等卡牌类游戏的结合体的简化版。
      说实话的话,不是一个作为消遣的好选择
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