我本身是木材科学家具方向的学生,因为专业缘故对于设计史和艺术史有比较深的兴趣。但是这篇文章涉及的面远超我的专业所涉及的理论内容,很多理论我也只是稍有所涉猎,因此有所疏漏甚至谬误在所难免。欢迎各位对其他领域有更专业见解的读者在评论区发表意见,我相信跨学科的交流是有益的。
这就是“罗马式”建筑的来源。
我们都知道,西罗马灭亡后西欧就进入了中世纪时期、欧洲的政治格局逐步转向了封建制:大地主将土地分封给次一级的小地主,小封建主附庸于大封建主之下,而欧洲当时最大的封建主就是天主教会。
这使得封建主们的城堡和宏大的宗教建筑成为了当时最为重要和典型的建筑类型。
注意看建筑墙面上的窗的结构,每一户窗口都是由独立的拱所支撑的。另外,墙面上柱于柱之间也有拱的存在,这也与罗马人的“连续券”是一脉相承的。
施派尔大教堂的内部,我们可以看出,虽然外形发生了巨大的变化,但是“罗马式”建筑还是以罗马人的建筑技术为根基的。
我们从上图还可以注意到一点:对比前文中的希腊建筑,我们可以注意建筑的木质屋顶变得高耸了。
这是由于无论是希腊还是罗马的古典建筑,大多是建在气候炎热的地中海沿岸的。然而罗马式建筑的使用主体,日耳曼民族,大多居住在更为寒冷的欧洲北部。更陡的尖屋顶可以有效地避免积雪将木屋顶压垮;还可以在屋顶上开窗,引入更多的光照。
回到游戏中。虽然作为人物的背景,这间教堂的刻画没有那么清晰,但是我们依然可以看得出这间教堂罗马式建筑的诸多特征:穹顶、拱券、尖屋顶等等。
具体的技术史方面的问题我在此不多赘述。我更想来讨论一下“罗马式”这个建筑风格的历史地位:这种建筑风格得名于它继承发展了罗马建筑的拱券技术,在10世纪兴起并且在欧洲各地持续了2-5个不等的世纪。
历史上罗马式建筑的建造区域主要在罗马公教(即我们所说的天主教)的影响范围内,大体上是我们现代的西欧、中欧以及南欧这一带。当时日耳曼人建立的的法兰克王国得到了教会的承认,从而在法理上继承了西罗马的帝统。随着日耳曼各个部族的皈依,这个时期的教会得到了空前的发展,教堂建筑的需求也日益增大。“罗马式”就是指当时日耳曼人继承自罗马人并且发展了的建筑技术。
(2) 拉丁十字布局的地域特征
在中世纪的西法兰克(法国的前身)和神圣罗马帝国(请注意它是日耳曼人建立在北方的国家,区别于前文中的罗马帝国),从西面的大门通过狭长的中堂抵达东部的半圆室(祭坛所在)被教徒们认为是为阿拔斯帝国(阿拉伯人)所截断的朝圣之路的一种象征和缩影。
(其实就是天主教徒的圣地陷落了,只好通过从西走向东的走廊来脑补一下朝圣之路.....)
教徒们从西面进入教堂,经过幽暗的中堂后,面对着耶路撒冷的方向进行仪式。
教堂的十字形交叉处往往是教堂采光最好的地方。这种布局巧妙地利用了东面升起的太阳光照,使得朝向东的祭坛沐浴在阳光之下。因而在这些地区,中世纪的拉丁十字式教堂大多正门朝西而祭坛朝东,被宗教史学家称为“朝圣式教堂”。
拉丁十字式布局的教堂平面图,我对大致的结构做了一个简单的标记。原图是随便搜的,我也不知道是哪个教堂......
在游戏标题页面上的两座塔就是这座教堂的南北两翼,那个圆圆的穹顶是半圆室(祭坛所在)
在上图中,我们可以看到一个有趣的现象:CG中这座教堂南北两翼上的塔顶形状是不一样的。在北翼的塔顶是流行于阿尔卑斯山脉以北的四边尖形顶,而南塔则是常见于东欧南欧的圆形顶。我在前文中说过,这种尖形顶是一种北方的建筑特征,是日耳曼人改造罗马建筑的产物。而圆形顶则显得更为古典。
某种意义上,这隐性地表明了这栋建筑的文化特征:它在现实中的原型应当是中世纪中期之后、地理位置应当是在阿尔卑斯山以北,又受到古罗马或者东罗马的文化影响颇深。
2.哥特式建筑符号与民居
游戏CG
(1) CG中出现的哥特式元素
另外,在这个界面左手边我们还可以注意到街道对面的哥特式大尖顶。
哥特式建筑滥觞于法兰西岛,流行于12-15世纪的欧洲各国。
我们前文提到过,罗马式建筑是继承自罗马的建筑形式。当时的西法兰克(或者法语称为法兰西)王国为了彰显自己的富裕和虔诚,开始拔高教堂的建筑空间引入更多的光照、使用更华丽的玻璃花窗让教堂沐浴在彩色的光照下。
起初这种建筑只建造在巴黎附近。在法国卡佩王朝的支持下,大量的类似风格建筑建造在法国各地。100年后,这种建筑风格在整个天主教地区风行起来。这个时期就是所谓的“大教堂时代”。
显得相对笨重呆板的罗马式风格逐渐被抛弃,彼时新建造的罗马式建筑大多只是乡间的修道院了。
法国的亚眠大教堂。建筑周围的一圈如同肋骨一般的支柱是哥特式建筑特有的辅助支撑结构:飞扶壁。
哥特式建筑的肋拱使得建筑空间变得更大。同时这种支撑结构也提高了建筑的采光,使得哥特式建筑的内部比罗马式建筑更宽敞明亮。
具体的技术问题在此不多做展开。简而言之,十字肋拱的出现使得墙体承重变为了柱承重,这样,教堂的墙就变薄、变纤巧了。
哥特式建筑的出现本身是个技术性原因,它是为了满足更高大的建筑空间、更好的采光效果以及更为显示神圣气氛而诞生的。可以看出,哥特式建筑是继承发展自罗马式建筑的。但是哥特式建筑因为它特殊的出身,被赋予了很多特殊的含义:
哥特人是日耳曼族群中的一支,主要活跃在伊比利亚半岛(现西班牙和葡萄牙)上和意大利北部。在历史上哥特人曾经入侵洗掠了罗马城,这也是西罗马崩解的一个诱因。但是哥特人的国家在罗马灭亡几个世纪后也消亡了,所以实际上“哥特式”建筑出现时已经没有哥特国家了。哥特式风格并不是哥特人的风格。事实上,在“哥特式”艺术流行的年代,这种建筑风格被称为“现代风格”或者“法国风格”,被视为财富和权力的象征。
巴黎圣母院是典型的哥特式建筑。它的尖顶可以作为为参照对比。
CG中出现的哥特式拱券。但是请注意这个建筑并不是哥特时期的建筑,它只是运用了哥特艺术的常见符号。
哥特式拱券是为了适应层高变高的产物。巴黎圣母院西面正门的哥特式拱券,相比传统半圆形的拱券看起来更高挑优雅。
前文的例图中我们可以看出,罗马式建筑虽然是建立在罗马建筑的基础上的,但是样貌已经完全不同了。哥特式建筑则更进一步,虽然还是用着从罗马学来的的拱券体系,但是审美趣味已然是相去甚远。后世意大利的文艺复兴者(他们是罗马人的后裔)们一心想要复兴传统纯正的罗马风格,在反对这种发源自北方国家的艺术风格时,用“哥特”这个词来蔑称整个日耳曼族群的艺术审美野蛮粗俗。
但是我们知道,其实哥特式建筑并不是一种局限于日耳曼族群中的风格。例如它的发源地法国,虽然“法兰西”一词来源于日耳曼族群法兰克人,但是它的主体民族是凯尔特人中的一支:高卢人。
我们在历史课中都学过,文艺复兴根本不是简单的南方拉丁人和北方日耳曼人、凯尔特人之间的民族冲突。它本质上是世俗知识分子和资产阶级市民从封建主那里争取权利的一场运动。中世纪时是天主教会权力最鼎盛的时期,这个时期确立了“君权神授”的概念,当时的封建君主的世俗权力受到教会的控制。
虽然“把艺术风格冠上毁灭罗马的蛮族的名字”看似是一种出于民族主义情感的行为,但是实际上矛头是指向了同法兰克王国做权力交易、建立中世纪封建制度的大封建主:天主教会。这就是所谓“醉翁之意不在酒”。
文艺复兴者真正的意图是反对教会的分封权、追求市民阶级的利益。“哥特式”这个词是带有文艺复兴者们的一种不满的情绪的。在文艺复兴者们的带领下,建筑师们又重新把目光投向了罗马和希腊。中世纪终结于文艺复兴运动。
(2) CG中的民间建筑
在画面右侧,有一栋民间建筑的正立面可以看到很明显的“木筋”。它是一种由木制桁架中填入石料建造的结构,流行于15世纪后的英国、法国北部和德国等地。
法国的木筋屋。这种欧洲小镇是文艺青年们的最爱,随便搜搜全是各种欧洲童话小镇游记
综上所述,这些建筑都显示出了明显的地域性:阿尔卑斯山以北地区。这些特征并非完全是造型的“风格”,有很多时候它是由工艺、材料或者气候环境所限制的。
虽然在游戏中说沃伦姆德是“边陲城市”,但是仅仅第一张CG就横跨了至少六个世纪的建筑风格,显示出了城镇的悠久历史。很多建筑细节显示出欧洲北部(指西欧和中欧)的特征,并且我们可以看到很多的富有民族特征的细节。这些细节在现实世界中产生于罗马人和日耳曼人之间的文化交流与冲突。
游戏中的世界当然没有罗马人也没有日耳曼人,但是这种多元文化交流、历史文明变迁留下的痕迹依然被深深地烙在这些建筑上。这些痕迹的来源与游戏剧情中出现的复杂历史背景或许有着相同的现实原型。
3.新古典主义的议事厅
新古典主义风格的议事厅与背后的教堂塔顶,可以看出和标题页上的不是同一座教堂,但是也是罗马式的教堂。这栋教堂在后文中也会再次提及
前文中,我简述了罗马式和哥特式两种建筑风格的历史背景。另外也说到,罗马式建筑、哥特式建筑和木筋屋都具有明显的地域性特征。那么这张CG中的议事厅则标志着另一个重要的历史事件。
教堂前下方的议事厅Assembly Hall,直译就是“议会大厅”。
这间议事厅的建筑风格是新古典主义风格的。新古典主义运动的背景是启蒙运动以及资产阶级革命,主要流行在法国和德国。
(诚然,新古典主义运动之前还有古典主义运动、有巴洛克和洛可可,在它之后还有帝政时代、浪漫主义运动和哥特复兴运动,但是这些术语之间的关系非常复杂,并且不同领域定义也有所区别。这篇文章重在解析游戏背景而非厘清艺术史的各个细节,因此不相干内容在此略过。)
前文我们提到了,哥特式建筑终结于文艺复兴运动。文艺复兴是自意大利地区掀起、席卷整个欧洲的第一场反封建的思想运动。又过了约两三百年,又一轮的反封建运动再一次震动了整个欧洲。法国的启蒙运动彻底地动摇了旧秩序的根基。
新兴的资产阶级们急需一种能代表他们的建筑风格,以取代代表教会、皇帝和国王这些封建地主们的罗马式、哥特式和巴洛克式建筑。这就是新古典主义运动的由来。
如上文所言,其实中世纪时期的罗马式建筑和哥特式建筑是继承并且发展了古罗马建筑的技术的。但是呢,它的外形越来越高大耸立,视觉效果和古代建筑相去甚远。所以这个时期的建筑家、美术家们都纷纷抛弃了中世纪的建筑风格,以示对中世纪文化和它们背后的封建主的割席。
罗马万神殿,这是目前保存得最完整的古罗马建筑。但是建筑前的石柱并不是原本就在那里,是欧洲近代从埃及掠夺而来的方尖碑......
那么既然资产阶级们想要追求民主、反对封建,那应该建什么样的建筑呢?这个时代兴起的的考古(事实上是新兴资产阶级资助的探险家们攫取掠夺文物,而非现代意义上的考古)让人们重新把眼光投向了古代。
所谓“新古典主义”,“古典/Classic”一词就是指希腊的古典时代(5th-4th B.C.)。古典时代是希腊城邦民主最鼎盛的时期,资产阶级革命者们希望复兴希腊的建筑风格,本质上是希望复兴古典时代的民主制度。
但是这个年代,希腊还处于奥斯曼帝国的统治之下,探险家们难以对希腊文物进行大规模的探索。而庞培和赫库兰尼姆两座罗马古城的遗址被发现使探险家们大为兴奋。再加上意大利有大量可供参考的罗马遗迹,以及两个世纪前文艺复兴的建筑师们对罗马建筑的大量研究和应用,所以资产阶级革命后,学习罗马建筑和意大利文艺复兴建筑的风尚就在法国等地播撒开来。
意大利文艺复兴建筑师帕拉迪奥Andrea Palladio的作品。可以分为上中下三层,主体两边有左右两翼。文艺复兴者对罗马建筑的“三段式”研究被新古典主义者所采用并且扩展,直至今日。
美国的国会大楼是典型的新古典主义建筑,可以看见对拱、柱的应用。看起来就像是一座扩大化的罗马神庙。选择这种风格在当时具有强烈的政治意味。资本主义和自由主义是占美国主导地位的意识形态。
现代建筑对“三段式(tripartite schema)”的表述。虽然技术进步了,但是很多设计师依然愿意在作品中对“三段式”进行演绎,以表达对古典传统的继承。时至今日,哪怕是远在中国的大多数住宅设计依然可以看到“三段式”构图的影响。
议事厅的“三段式”结构。我们还可以观察到建筑外立面上有大量的柱和拱券构成的券柱式。
我们说到了,新古典主义者们要模仿希腊、罗马建筑的形式。但是17世纪的人又不可能去住简陋的古代建筑,那么只好选择一些有象征意味的符号,放到当时的建筑上。这些符号就包括了罗马时期的建筑特征:罗马柱、圆形的拱券,以及文艺复兴著名建筑师帕拉迪奥的“三段式”立面。
这些特征在《薄暮》CG中的议事厅上表现得非常明显,这就对游戏中的“议事厅”的建筑风格判断起到了指示作用。
另外呢,除了指示议事厅的时代特征,这张CG还有几个值得注意的点。
首先,这个议事厅高出左右两翼的“前体(Avant-corps)”结构,即上图中纵向分割的中间部分。这种高于房顶并且从正面凸出的结构是从法国的宫廷建筑中发展而来的,在法国建筑中应用得最多。
卢浮宫的前体结构。卢浮宫是巨大的四合院布局,这只是其中的一小段。
这栋建筑的屋顶是双层的。这也是法国新古典主义建筑常见的建筑模式。
我们知道,希腊的主要气候类型是地中海气候。后来的罗马(文化中心)也是如此。我们前文中已经举例说明了,罗马建筑被转移到北方的时候,屋顶的角度明显倾斜了许多。这成为了中世纪建筑的一个特色,哪怕在南方意大利的大城市也开始建造尖屋顶的建筑,被文艺复兴者斥之为“野蛮”。
但是我们在数学课上都学过,希腊古典审美非常重视几何比例的美。例如前文中用以举例的雅典卫城帕特农神庙中就有许多结构是符合黄金比例0.618的。文艺复兴者将它发掘了出来并且发扬光大,自然尖尖的房顶就不为设计师所容了。
这种南方建筑就有一个“水土不服”的问题:积雪堆积。意大利设计师设计的古典风格建筑是有阁楼的(参见前文帕拉迪奥的“三段式”设计),又不能把房顶给做成尖的,这就产生了古典形式与使用需求之间的矛盾。
于是这种原本用于民居的屋顶就被法国建筑师孟莎François Mansart大规模使用在大型建筑上,称为“孟莎顶Mansard”或者“法国顶French Roof”。它从正面看和南方建筑一样是平平的,能够符合古典构图;第二段比较斜的部分又能防止积雪过多。
谷歌上搜索的巴黎街头,Mansard非常明显。这个结构既解决了北方的积雪问题,又能保证阁楼足够的空间
另外,这栋建筑的转角处有一个“角楼”,这个也是德法两国的建筑特征。据说这个结构最初来自于城堡的碉楼......
大家历史书上都看过的名画《攻占巴士底狱》,是法国资产阶级革命的重要象征
二、游戏中的音乐元素分析
1.中古民谣与异教元素
标题画面处有一首很抓耳的背景音乐。这首乐曲的旋律很类似于凯尔特和日耳曼的中古民谣。除了现代乐器以外,还有明显可以听出来有例如:风笛、竖笛类乐器(例如哨笛)、琉特琴、铃鼓等带有带有中古特征的乐器。
(中古音乐对我来说了解得非常少,因此只能给出一些模棱两可的方向)
这些元素都是凯尔特民间音乐和日耳曼民间音乐的常见元素。在这里我给出一些使用类似元素的现代乐队作品,我们可以做个比对。
《明日方舟》活动“沃伦姆德的薄暮”音乐(P2可循环)_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
Tarantella-日耳曼民谣乐队Die Irrlichter
Polska-凯尔特民谣乐队Sava
我没有能力去评价这些现代乐队对于中古民谣的复原程度到底有多少(本质上是使用了古代音乐元素的现代流行音乐),但是至少可以听得出来这些音乐的大致风格和主要乐器与《薄暮》的主题曲接近。
我认为断定这首曲子是“日耳曼或者凯尔特风格的中古民谣风格”应当是没有问题的。
这一类音乐除了主打“中古”的标签以外,往往还有“异教音乐”的说法。我们知道,现代的音乐理论非常大的比重都是来自于“古典音乐”的研究者们的。最初这些研究者们的服务对象就是教会。对于音乐的技术发展而言,宗教起到了很大的推动作用。然而在皈依基督教之前的凯尔特人和日耳曼人也有民间音乐呀,所谓“异教”就是“皈依宗教以前”的意思。
中世纪的弥撒曲《末日经/震怒之日》
我们可以对比一下北方民族的传统音乐,和真正中世纪宗教音乐之间的差异(卧槽这么著名的音乐居然找不到一首正常能听的,网易你有大病)。
现代的音乐乐手们强调“异教”这一个标签,事实上就是在强调自己音乐创作的传统性。无论事实上他们的音乐风格到底是否真的没有受到基督教音乐的影响(当然现代音乐不可能不受影响......),以及到底有多少传统音乐的元素,至少从态度上来说,他们是向往“传统”文化的。
2.“十二音”与新维也纳乐派
在游戏中,我们会注意到感染者被隔离在的街道的名称:十二音街道。
地图上的“十二音街道”,Zwölftontechnik即“十二音技法”
“十二音体系”是现代音乐的一个重要技法。使其名声大振的“新维也纳乐派”代表人物是阿诺德·勋伯格和他的两名学生,韦伯恩和贝尔格。
简单来说,这是一种使一个八度内十二个半音出现频率相等的手法,有别于我们熟悉的传统调性音乐。调性音乐里,音阶中的各个音地位和出现频率并不是平等的,而他们所做的工作就使得音乐失去了这个特征,成为了“无调性音乐”。
【勋伯格】【Schoenberg】一个华沙的幸存者 A Survivor from Warsaw
更深一步的内容我在此就不作详解了(作为业余人士,我也怕自己的理解有问题,科普出什么偏差),有兴趣感受无调性音乐的读者可以去听一听勋伯格的代表作之一《华沙幸存者》,就能理解这种技法营造的传统音乐无法表达的氛围。
(吐槽几句题外话。阿诺德·勋伯格和他的好基友瓦西里·康定斯基同为表现主义艺术团体“青骑士”的成员。康定斯基又是现代设计学的奠基人之一,他们两个经常交流音乐和抽象绘画之间的关系。现代设计教育的“三大构成”的“构成”一词composition其实就是引申自音乐学里的“作曲”一词。表现主义者对世界和文艺创作持有一种神秘的观点,并且将其与精神、灵魂等神秘学话题作联想。康定斯基的著作里经常引用此君的神棍言论!)
抽象绘画的先驱者、三大构成理论中平面构成的创始人、包豪斯设计学院双轨制教学体系的奠基人:瓦西里·康定斯基先生和他的著名作品《构成8号》。别看这幅画看起来简单,现代工业产品、建筑和海报的设计都和它有着很深的血缘关系。
3.梅普乐和维也纳古典乐派的关联性
在nga上的游戏的解包文件中,我注意到了这么一句话:
尼古拉斯·梅普乐 备用名,暂时没用
那么后来这个名字去哪儿了呢?它被用来作为完善世界观的补充材料写在了关卡的介绍里。
我认为这个人的原型很有可能是“维也纳古典乐派”的代表人物之一,路德维希·凡·贝多芬。德国波恩算不算“边陲”这个暂且不说(虽然我觉得不算,但是对于神罗皇帝来说,也许算),但是“师从传奇”和“未曾向贵族低头”是两个重要的线索。
贝多芬是他的作曲教师海顿途经波恩时发掘出来的人才。海顿在历史上也毫无疑问是最为重量级的作曲家之一,说是“传奇”确实不为过。
第二句“未曾向贵族低头”则是更为重要的一个点。这里有两个符合的人物,一是同为“维也纳古典乐派”的代表人物的沃尔夫冈·阿玛迪斯·莫扎特,他是历史上第一个脱离了保护人的作曲家。但是莫扎特的经历却和前两条不太一致。因此我认为贝多芬的可能性更大。
当然也有可能,梅普乐是这几位音乐家在历史上的一个缩影。
贝多芬有个挺有名的故事,大概是说当贝多芬和歌德(叙事诗《浮士德》的作者,他笔下的浮士德和中世纪版本的传说有很大的不同)在散步时遇到了一群贵族,歌德马上弯腰行礼,而贝多芬则没有,挺直了腰杆子和贵族们谈话,事后还藉此取笑歌德。
4.维也纳古典乐派的历史地位
和很多人所想的不太一样的是,其实欧洲的“古典音乐”历史并不长,大多作品都集中在过去的500年左右的历史里,现在我们一般称为严肃音乐。严肃音乐脱胎于宗教音乐,然而它的兴盛则与封建贵族的享乐需求分不开。
前文中我提到的莫扎特是历史上第一个脱离保护人的作曲家也显示了这一点:事实上在“维也纳古典乐派”之前的作曲家,几乎全部都是由教会和封建贵族所豢养的家仆。
贝多芬在音乐史中大多被人关注于对于技术和曲式的贡献,但是在整个艺术史中,他却也可以看做是一个时代的象征:贝多芬受到启蒙运动和狂飙突进运动的影响非常深,他本人也对于封建制度非常地反感。虽然他也和一部分贵族的关系不差,但是他并不愿意像奴仆一样去侍奉贵族。
贝多芬是浪漫主义(romanticism)运动的重要发起者之一。
“浪漫romantic”就是“如同罗马(Rome)的”意思。浪漫主义运动是反对教会和贵族们的审美,提倡从古罗马的文化中汲取养分的运动,本质上是艺术家们对于封建势力的反叛。在贝多芬之前的艺术家们为大地主和大贵族们服务,而贝多芬之后的艺术家们则转而为市民阶级服务。
综合以上的信息,我们可以总结出3个与音乐有关的元素:中古风格的民间音乐、象征着市民阶级崛起的“梅普乐”,以及象征现代音乐的“十二音街道”。
另外,勋伯格还有一个特殊之处:他是犹太人。在国社党(纳粹)上台后,勋伯格以及当时的很多德奥艺术家就离开了欧洲移居美国。然而我们知道,大多数德奥地区的犹太人并没有选择自己命运的机会。
不知道“十二音街道”被用作隔离感染者的地区是否还具有这一层深意。
三、沃伦姆德的现代性
1.“现代性”是什么
“现代性”一词在艺术史上被用来形容现代化历程上出现的、与现代化生产相匹配的,新的艺术思想与创作方式。传统的手工业和工场被工业化生产所代替,“现代性”绝非仅仅是生产方式的变化。工业化完完全全地改变了人类的生活方式,同时也改变了人与人之间的生产关系。由此催生了新的思想、新的审美和新的道德。
在前文中,我们梳理出来的原型背景从古典时代开始,经过了封建时代,经历了资产阶级革命。前文提及出现时间最晚的现实世界历史人物是勋伯格,他的活跃大约是在一战前——二战后这段时间里。这已经是工业化时代了。
2.“新艺术”风格
在满幅的历史风格中,我注意到了两个小东西:“新艺术”风格的金属铸件。这个风格在19世纪末的欧洲大陆非常风行。新艺术运动是进入工业化时代后,艺术家们为了解决工业生产与手工业传统之间的冲突而创造出来的新风格。
在工业化时代到来之前,精雕细琢的金属制品只能是富有的上流人物所拥有的的。手工工艺品的制造非常繁琐,需要消耗大量的人工。因此在古代,拥有精美的工艺制品本身就是财富和地位的象征。
“新艺术”运动是最早的将艺术设计与工业生产联系起来的艺术运动。
彼时,现代主义简洁纯粹的功能性造型还没有成为主流。这个时期的工业产品依然沿袭了手工业时代的传统,用工业生产的方式去模仿富人们使用的精美手工艺品。它们也有用来作装饰的额外部件,或者将结构性的部件做成具有装饰性的形态。其中最为常见的就是弯曲的藤蔓纹样。
街道上的民众可以使用“新艺术”风格的产品,这说明工业化产品已经进入批量生产,并且为一般民众所消费。
模仿植物纹样的金属件是“新艺术”运动工艺美术的一个重要特征。维克托·霍塔Victor Horta设计的塔塞旅馆内部。
安东尼奥·高迪Antonio Gaudi为巴塞罗那市设计的路灯。街对面的建筑也是他的作品。
3.“帝王罗马体”与大规模印刷
但是这个罗马体并非是古代的罗马体。我们可以看到,字母上有很明显的圆圈痕迹,这是近代印刷产业的痕迹。
同时我们还可以看见左侧的“新艺术”风格的植物装饰纹样
其实这个带有圆圈的罗马体是一个很经典的新古典主义时期的设计。
我们知道,古代的书籍需要依靠人力手抄,成本高昂,因而无论是欧洲还是亚洲,教育是只属于贵族和僧侣们的。然而文艺复兴后,市民阶级对于印刷品的需求开始增加。随着印刷的进步,1605年世界上第一份报纸的出现,各个近代的君主们也开始注意出版业的发展。
大约在公元1700年前后,法国科学院的一个委员会受命设计了世界上第一个由纯粹的几何方式切割出的字体,帝王罗马体Romain du Roi。这种字体和原来手写、雕刻的罗马体字母最大的区别就在于,它的所有笔划的长度、宽度、倾角都是在坐标网格中“算”出来的。
至于这个圆圈是干什么用的呢?它其实是用来切割笔划之间交汇处的。
法国科学院的罗马体设计原作Romain du Roi。可以很清晰地看见笔划与衬线之间切割的圆
在法国科学院的这款设计中,这些圆圈和网格是只停留在设计稿里的,它并不会雕刻到印刷模板上。实际的印刷成品应该是没有任何辅助线条的单纯字母。
而在游戏的标题上,将切割线画出的做法暗示了这个字体是应用于文字印刷,这也说明了沃伦姆德很可能有成熟的出版业。
4.故事发生时的历史背景
在前文中我曾经标注出过一个“哥特式的尖形拱券”,但是它的结构并不是哥特时期的建筑结构。其实出于一般性的经验,我怀疑拥有这种纯粹装饰性哥特拱券的建筑的原型建于维多利亚时代(注意重点在于“维多利亚执政”的时代,并不一定是局限于英国这个地理范围)。
不过因为我并非建筑专业,因此对于维多利亚时代复杂糅合的建筑风格不太敢下定论,因此也只能是停留在怀疑。
这个故事发生的时代很有可能是在资产阶级革命之后、市民阶层崛起的年代。这个时代工业生产代替了手工业的传统,同时随着生产力的提升与生产关系的改变,旧封建秩序也逐渐走向消亡,市民阶级成为重要的政治力量。
(2021年更新注:原文撰写时可参考的信息与现在有很大差异。以下内容只更正笔误和学术性错误,所有的推测、猜想保留原样不作更新。大家就当看个乐。)
四、我的个人理解与猜想
1.沃伦姆德的文化背景
综合前文的所有信息,我们可以大致勾勒出沃伦姆德的文化背景:
首先呢,这个城市有至少10世纪以上的历史,并且是一个拥有完备社区功能的城市。它在历史上长期由一个(或者是一套)封建政权所统治。
其次,它的文化风貌接近于现实世界的西欧和中欧,但是同时可以看到东方(现实中的希腊正教、东罗马)和南方(现实中的意大利、教皇国)的文化影响。
第三,沃伦姆德这个地方与现代的德法类似,经历过封建化、资产阶级革命两段历史。它至少有了现代艺术的早期形式(“新艺术”)、有完备的印刷业、市民使用工业化生产的产品。从设计史的角度上来看,它的发展水平接近于现实世界中的一战前后。
2.“沃伦姆德”并非是欧洲史上某个城市的重现
关于沃伦姆德和《薄暮》的剧情究竟是不是具体地指代某一个地方曾经发生过的历史事件,我个人认为是“否”的。
虽然我们可以很明显地看出这座城市维也纳的特征(例如和严肃音乐有关的元素,基本上指向了新、旧维也纳乐派),但是经过我在前文中解析的内容,我们可以看出事实上这座城市融合了阿尔卑斯山以北的许多城市的文化符号。再结合文章开头引述的NGA上其他人的考证,“沃伦姆德”的地名很有可能源自比利时布鲁塞尔沃吕沃河与塞纳河在中世纪的交汇处。
那我们知道,比利时这个国家它属于低地三国之一,西面是法国,而东面是德国。它其实是处于历史上日耳曼和凯尔特两个族群后裔的国家的交汇处。再考虑到游戏中出现的中古民乐(虽然我不能从中分辨具体的地域特征,但是地理位置应当比维也纳更偏北部)、主要是在法国出现(当然德奥也有,但是不典型)的建筑模式、法国科学院的字体等等元素的交替出现,我认为“莱塔尼亚”和“沃伦姆德”应该是许多原型的融合,象征意义更大于具体的指代。
(顺带说一句,其实像标题页面那样南北翼一尖一圆不对称的教堂是很特别的。我无意之中还真的发现一座,维也纳的斯特凡大教堂。但是斯特凡大教堂是南翼尖北翼圆,和游戏里正好相反;并且尖塔的风格是哥特式而非罗曼式。这也印证了这个观点:它确实是参考了维也纳的很多元素,但是刻意地同现实世界的维也纳作了区分)
斯特凡大教堂的东立面,可以看出非常明显的南北不对称。据说是建北塔时预算不足了,所以建了一个传统的圆顶......
3.议会与封建贵族的矛盾的外显
整个活动的剧情我们可以将它分为一条明线和两条暗线。除去安托-毕德曼这条暗线,我们可以从故事中看到市民与感染者、议会和传统封建贵族一明一暗两组利益相冲突的对立阶级。不同阶级间的利益诉求是这次故事剧情推动的一个基础逻辑。
那么我在前文中已经提到过了,实际上贝多芬在整个艺术史上有着非常重要的象征意义:他是欧洲资产阶级革命、启蒙运动和狂飙突进运动在文艺界取得阶段性胜利的一个象征。在我看来,这种象征意义不仅仅是通过“从未向贵族低头”这一句话体现出来的:
在前期剧情中,主人公一行曾遇到独自一人的塞弗林,塞弗林是这么描述议事厅的位置的:
议事厅就在前面,最高的那座塔下面
我在前文中应该是提到过,那张CG中新古典主义风格的市政厅和罗马式教堂尖顶是具有很明显的对比的,新古典主义美术风格的崛起与资产阶级兴起之间有密不可分的联系。“古典”一词在那段时期特指古典时代的希腊,新兴的资产阶级寄望于复兴希腊古典时代的民主政治,从而从封建贵族的特权政治中获得更大的利益。事实上,不仅是“新古典主义建筑”如此,同一时代的“维也纳古典乐派”、“新古典主义画派”的“古典”也都是如此。
我认为——尤其是在游戏制作人海猫本身是建筑学出身的情形下——建筑的时代与政治背景应当是理解这条暗线非常重要的一条线索。
议会和教会本身就是君主立宪和欧洲中世纪的封建制两个政治模式的重要象征,而新古典主义风格和罗马式风格也体现了建造者的利益诉求。
因此塞弗林的那一句“在最高的那座塔下面”不得不让人觉得这句话另有深意。
4.在这个基础上对《薄暮》中世界观进行的一些推测
(1)“莱塔尼亚”的二元政治对立
“莱塔尼亚”这个名称,很有可能是指代一个类似于神圣罗马一样的政治联盟。它在历史上与宗教权力的关系很可能是如同法兰克王国一样,世俗权力出于利益的考虑,选择了与宗教组织合作。这个地名下的艺术、文化、历史有可能是如今的法国东北部、低地三国、德奥地区甚至还有可能包括斯堪的纳维亚半岛的糅合。
故事中的“莱塔尼亚”世俗权力已经得到了部分的解放。在活动货币的介绍中,“古老货币的主人已经远离”有可能就是指代旧封建制度的崩塌。包括“宪兵”、“议事厅”等等名词也可以看做是欧洲历史上早期的新兴资产阶级的政治探索的一个缩影。所以“议事厅”里的众人,包括宪兵队长(事实上议会的话事人)所代表的就应当是市民阶层和资产阶级的利益了。
如前文引述自论坛的考证,塞弗林的制服有可能是源自于普鲁士的军服。但因为我对丝织印染不太感兴趣,手头也缺乏资料,没有能力进一步探究。如果确实是如此,就更可以进一步确定“莱塔尼亚”目前是处于传统封建贵族与新兴资产阶级利益冲突、相互倾扎的君主立宪时期了。
而所谓“沃伦姆德的薄暮”,其实就是指早期君主立宪制下的政治体制并不能解决工业文明下新的利益群体与封建者之间的不协调,这个妥协的产物已经摇摇欲坠了。
(2)“冬灵”到底是什么
“冬灵”这个词有可能并不是专以现实世界历史上一个确切的部族为原型的。我认为它应该是历史上分布在罗马以北的凯尔特与日耳曼各部族原型的一个杂糅。游戏中所提到的建立功勋的“老贵族”们可能是指法兰克人征服各族并且皈依于天主教的这段历史。他们接受了“君权神授”、同教会利益捆绑,象征着封建制度。
游戏中并没有提及宗教史。那在游戏中如此多的宗教建筑符号也可能有两种解释:游戏所描述的时代,曾经历史上影响力颇大的宗教组织已经完全失势了;或者是“老贵族”本身就是政教合一的,象征的是整个泰拉版本“中世纪”的封建政权。
如果游戏中地图建模非常讲究的话(因为这座教堂的建模布局非常奇怪,它是一个单塔在南翼部的不对称布局,这在古典建筑中非常罕见。这让我有些怀疑这张图建模的严谨度),教堂确实是坐东朝西,那么“冬灵山脉winterwisp”正好是在城市的南方,它非常有可能就是以阿尔卑斯山脉为原型的。
历史上罗马人就是越过阿尔卑斯山入侵的凯尔特和日耳曼各部。事实上自从皈依基督教后,每一个封建的日耳曼“皇帝”都自称是罗马的继承人。我们都知道,封建制度的核心在于土地的分封。为了更“合法”地攫取土地,这种“继承”是必不可少的。
“多少沃伦姆德人都有冬灵人的血统”
“族人们大多去了其他地区,或者是和沃伦姆德人通婚”
其实也表明了这一点,即:其实沃伦姆德人和冬灵人之间是存在民族融合的。总的来说,它的原型应当源自欧洲历史上的从民族大迁徙起,至法兰克王国的加洛林王朝继承罗马帝统、正式成为教廷承认的封建大地主为止的这一段历史。
老人在作品中应当象征的是农耕文明下的传统意识形态。
第一次看见那滚烫的锅炉令城市开拔时……我只记得,当时我哭了
是工业文明与传统文化碰撞的写照。而“最后的冬灵人”的设定则应当是欧洲封建统治分崩离析的年代近代民族主义开始觉醒的一种映射。
这解释了为什么无论是“留声机”还是“十二音技法”都是近代工业文明的产物,而标题页面的音乐却是中古民谣的风格。所以标题页这首曲子并不是“沃伦姆德人”的音乐,它其实是“沃伦姆德人”的先祖 “冬灵人”的音乐。
血统只是借口,他们是在仇恨别的什么东西
剧情中因为天灾而发生的饥荒,有可能是反映了随着近代工业文明的发展周期性出现的生产过剩(源石病患者所生产的产品不归生产者所有)带来的物资短缺,以及一些近代资本主义国家开始通过极端的民族主义来转移国内日益尖锐的阶级矛盾与经济压力的这一段历史。
(3)
至此为止,我的分析都是围绕着“活动剧情中出现的艺术史元素,以及它们在现实世界中的文化背景”这一框架进行的。因此上文的结论全部都是限于《薄暮》这一独立的游戏剧情中。我们不能确定的是,这一段剧情的写作与整个《明日方舟》世界观之间结合得到底有多么紧密?这些历史元素的“象征”意味是否能代表整部游戏作品的设定呢?还是说仅仅是《薄暮》这个故事的作者在这几段剧情内构建出的体系?
如果《薄暮》的剧情与《方舟》的世界观结合得足够紧密的话,那么就可以得到一些非常有趣的结论了——
5.由此延伸出对于世界观的猜测
(1)对“感染者”指代的猜测
我们分析的内容里,大部分的群体都根据他们的特征和标识物“找到”了一部分原型和象征的内容,但是应该会有人注意到一个问题:在剧情中分量最重的“感染者”群体我并没有提到。
但是结合我之前的论述,整个莱塔西亚的历史可以分为三段、剧情里城镇内发生的冲突中的各方也可以分为三个人群。那么结合大家熟知的近代史知识,我们很容易地就能得出一个结论:至少在《薄暮》的剧情中,感染者是指代历史上的“无产者”这一个群体的。
那么问题在于:我们都知道,资产阶级的崛起同工业化进程密不可分,我在前文中的分析也显示出,这座城市确实是有近代工业的痕迹。我们就可以说,对于市民与贵族之间的冲突的描写和故事中的物质背景是吻合的。
但是在游戏中,至少就描写的内容看来,感染者与非感染者之间的冲突并非完全是表现在生产关系的不平等(即经济学上的“剥削”)上的。某种意义上来说,“源石”这个东西成为一种强制性的外力,它可以将普通的市民阶层变成感染者,从法理上剥夺了他们的权利。
我想要提出一个假象,不过在此之前我想先插入一段别的内容:
(2)《命令与征服》系列世界观对于《明日方舟》泰拉世界的影响
在电子游戏史上有一个影响力非常巨大的系列:命令与征服Command & Conquer。现在的RTS类游戏和RTS衍生出的MOBA类游戏或多或少地都受到了它(以及它的老对手暴雪)的影响。
《命令与征服》中有三个系列。在国内比较知名的是《红色警戒》,但我想说的是另一个系列:泰伯利亚。它的主线剧情讲了一个什么样的故事呢?
冷战背景下的世界,有一天,从天而降了一种叫做“泰伯利亚”的矿物。
这种矿物晶体一方面能够富集金属和能源,有非常好的工业前景;另一方面它还有很强的增殖倾向,会毁坏地表、引起大型自然灾害、感染生物致使它们变异或者死亡。在这个背景下,以G7和UNSC为首主导的跨国军事集团、通过泰伯利亚矿石科技筹集资金与能源的暴力组织、以及感染者自助团体、觊觎地球资源的地外势力多方展开了长达半个多世纪的军事角力。
由发达国家主导的“全球防卫军”GDI作为游戏的正面力量领导世界修复损伤的地表、保护平民,但同时也充满了利益斗争、对污染区的苦难时常视而不见;而窃取了苏联军事遗产的凯恩领导的“诺德兄弟会”NOD则作为反派四处煽动受灾民众、袭击发达国家的城市设施。
游戏CG中裸露在地表的泰伯利亚矿,背景是已经沦为废墟的城市。
可以肯定的是,海猫本人在社交网站上曾经透露过他是这个系列的忠实玩家。毫无疑问,泰拉世界的很多设定就源于《命令与征服》系列中泰伯利亚这个故事的。
其实我本身是不喜欢这部手游的,EA的吃相实在是一言难尽。但是我觉得必须要放一张截图在这,因为这款手游的游戏规则是这样的:通过占领地图上的小块来占领中央的发射井,并使用发射井的弹头摧毁对手基地。对比这次活动的“留声机”规则,实在是很难不让人产生什么联想……
《命令与征服》系列的剧本本身很难称得上是多么精彩,出于时代的限制早期的作品具有浓厚的冷战色彩。在前期的剧情中,GDI与NOD的行为与道德可谓是泾渭分明,在早期编剧的笔下毫无疑问凯恩是一个彻头彻尾的大反派式角色。但是在中期的(大约是第三部)剧情中凯恩(或者说背后的编剧)抛出了一个问题:
GDI虽然高举正义的大旗,但是他们的美好生活是建立在仅1/4的少数人占据了最好的土地的基础上的。NOD之所以能够煽动起那么多的动乱,是因为3/4的人口都生活在占土地70%以上的废土中的。GDI高墙后的生活固然美好,但是这些人怎么办?
这个问题把原本非常简单,甚至有点幼稚,正邪对立的剧情丰富了起来,而世界观也从简单的冷战背景逐渐地有了很多象征意味在里面。
(《命令与征服》因为带有很浓厚的冷战背景,凯恩与NOD是某种意义上的红色政权遗产继承者;同时游戏中“NOD”、“凯恩”、“所罗门”、“塔西图斯”等名词还具有宗教的含义。但这和本文的关系就比较远了。)
(3)“感染者”可能有什么含义?
刚才我们说到,游戏中的沃伦姆德已经有明显的工业痕迹了。但是游戏并没有侧重于表现工业生产对感染者与非感染者之间生产关系的影响。那么我想提出的假设是这样的:
在《薄暮》世界的近代史中,“天灾”代替了现实世界中的暴力历史(如英国的圈地运动那样),成为了农民失去土地、成为无产者的直接原因。而“源石”的设定则承袭自《命令与征服》系列的泰伯利亚,是重要的生产要素。
那么这就使得逻辑变得通顺:《薄暮》这个剧情解释的最后一块拼图找到了。这使得“地主(贵族)-市民(资产阶级与小资产阶级)-感染者(无产者)”这个模型变得完整,并且使得三者之间的冲突具有实际意义。
天灾导致了传统生产方式的崩解。一方面,近代化的工业产品依赖于源石技艺这种生产方式,但是同时源石也可能会使人变为感染者,只能通过出卖源石技艺的方式(即游戏原文中所谓“代价”)换取必要的生活资料。
之前我注意到社交网络上有很多人对游戏剧情质疑:为什么同是人,并且每个人都有感染的风险,平民对于“感染者”的态度却如此刻薄?可能特殊的象征意义就是这个问题的答案所在。
我们把这些结论推及《明日方舟》的世界观中,《方舟》的世界格局应当与一战前后的世界相当。
游戏中出现的国家都有上千年的历史,经历了工业革命、有着近代的政治架构。这些国家虽然有封建贵族,但是随着资产阶级的兴起,贵族们的政治权利已经大大地被削减了。这应当是参考了资产阶级革命和在此之后各个利益群体妥协的产物:君主立宪制。
“源石”带来了蓬勃发展的生产力,但是也造成了“感染者”与“非感染者”之间的对立。被隔离和强迫劳动的“感染者”们纷纷起义创立了“整合运动”,这应当是参考了近代的工业化生产带来的剥削压迫、无产阶级的产生以及几次工人运动。或参考了早期的国际社会主义运动。
“莱塔尼亚”应当是几个中欧和西欧国家的杂糅。文化和历史的原型大致在现实世界的法国、低地三国、德国和奥地利地区,甚至可能还包括了英国、爱尔兰、西班牙、捷克、波兰等地区在历史上的一些痕迹。
我们知道,实际上一战前的西欧与中欧存在“三国协约”和“三国同盟”的对峙局面,剧情中并没有体现这样复杂的外交形势。
这更说明了《明日方舟》的世界中的地缘政治格局与现实世界中的不同,很可能是经过了简化的地图,只有少数几个国家来对这段历史进行概括。这个剧情更注重于表现演绎几个代表不同利益群体的势力之间的角力,而非复杂的大国地缘政治。
(请注意:本文的讨论主要在对于整个世界模型的解析,所以我只罗列出了部分元素可能的原型和这个世界模型运行的逻辑。
但是《薄暮》这个故事描绘了权利冲突,并不意味着作者就一定持有某种倾向性的观点!所以评论区关于“《薄暮》是否主旨在于反资或者反封”的疑问,我的回答是:也许有,但并不是重点。
6.涉及的理论:结构主义分析与设计语义学
(这一段会涉及大量的哲学理论,但我自己并非哲学或者美学的专业学生,因此我会尽量将概念控制在设计理论的范围内。)
(1)
应当很多读者会意识到,我对于整个《薄暮》的分析都建立在一个前提之上,即这个剧情的背景建立在一个合理的历史构架中进行的。
我在分析的时候,相较于分析一个具体“存在”的事物和人物,更倾向于分析它所“象征”的一个现象、族群或者层级。
(2)
这里我要简单地介绍一个影响非常巨大的文艺理论流派:结构主义(structuralism)。结构主义这个概念源自语言学和社会学、哲学的研究理论。结构主义的分析方法认为,一个体系存在一个客观的、系统的规律。而一切具体的现象,都是一种符号,我们称之为“符征”。“符号”本身是不具有任何含义的,它必须要放在一个确定的系统里才具有意义(符旨)。
比如说一个平面上的半圆形凹陷,这个形状本身是没有任何“意义”的。但是当我们把这个元素应用到产品上时,它就能承载信息。
例如这个餐盒,认知能力正常的使用者应该不出几秒钟就能意识到这个凹陷是用来将手指尖插入,向上提起盖子的。
但是同样是容纳手指的凹陷,我相信绝大多数人都不会用指甲盖的那一面去触碰操纵杆。为什么呢?因为在这个系统里,我们可以注意到下方轴的存在。这个物体会围绕着轴旋转,那很快我们就会意识到,这个凹陷是应该拿手指肚去推的。
注意按键的形态,同样的凹陷既可能是屈指向上提,也可能是直指向下按。试想一下,这四个按键的上表面为什么是凸起的?对人的动作有什么影响?
我们要注意:有些时候,符号和它的意义是习得性的。就是说有一些符号,我们不需要任何经验就能理解背后的意义;但是也有很多时候我们是在生活和生产实践中学来的。对于后者,它有可能是约定俗成的文化(比如文字的含义),也有可能是出于对工具的学习和掌握(比如蝴蝶开瓶器的造型同功能之间的联系)。
我们再拿游戏的设计来举例。例如塞雷娅立绘上的盾牌,它的表面有很多斜十字形的网格。这种网格应当是来自于工程上的杆件(比如桁架)或者管件(比如风道)的四通连接部件。在画面之外,本身这种形象是没有意义的。但是放在画面中,就带有了额外的含义,使莱茵生命的高科技主题得到了体现。
在她的立绘中,有很多类似的元素,例如四通件、再例如透明并且高反光的外套、如手持的注射器,这就是塞雷娅这个形象的“科技感(或者用流行文化的说法,“机能风”)”的来源。
四通十字连接件从设计环境中独立出来的本体不具有任何可解读的意义
像这个例子中提及的“符号”,我们就必须在生活中见过四通件才知道它是用来连接管件的、见过塑料才知道这种质感是高分子材料特有的、见过注射器才知道管子里装的是药品。
(3)
结构主义理论因为非常注重于诠释“符号”,因而又发展出了“符号学semiotics”。符号学在设计领域延展出了“设计语义学design semantics”。
在上文中,对于塞雷娅形象的设计就是应用了十字连接件的“符征signifier”,表达的却是“高科技”的“符旨signified”。当我们看见这个符号时,我们会联想到“人物与高科技工业有关”,这就是“指涉reference”。
这种“符号”的重复、变形,我们称之为“设计动机(motive,引申自音乐术语,指音乐中重复的小段旋律或者节奏,用来表达特定的含义)”。最终组合出一个具有统一风格的“塞雷娅”形象。
之所以选择塞雷娅举例子单纯是因为我比较喜欢这样成熟稳重的大姐姐,我认为你们都应该多看看她(
结构主义方法的核心在于对于整体体系体系的构建,以及在体系内的符号的意义诠释。因为近古的建筑史是设计史中非常精彩的一个段落,必然是学习的一个重点。《薄暮》的整体处处充满了在设计史中带有很浓重象征意味的事物,这让我认为设计师是对这段历史比较熟悉的(毕竟海猫是八大美院出身,据说另外几个主力军也都是设计师出身。这几个风格背后的历史背景和它们诞生的含义应该是设计学的基本功)。
本身孤立的中世纪罗曼式天主教堂、新古典主义议事厅(其实就是议会)独立出现在游戏中是很常见的事。但是当它们共同出现在一个画面里、刻意地将新古典主义建筑放在教堂下的构图、还在文案中刻意地强调了一遍。在知道作者对建筑风格的历史背景熟悉的情形下,我就不得不怀疑这么安排的用意了。
(4)
很多人可能会说,可能鹰角在创作时根本就没有考虑这么多。但我认为,这种解释方式重在“诠释”剧情的内在逻辑,而不是去揣摩作者的意图,鹰角具体的创作方式反而并不重要。
换句话说,就是我并不关心鹰角的作者们在创作时是先写下剧情,再根据剧情塑造的故事背景;还是说先构造世界观,再在这个基础上创作剧情的。甚至有可能这个故事根本就是有历史的原型,而我们没有找到。重要的是,鹰角在创作时的考据足够精细,能够维持这个世界的内在逻辑,符合我们对于一般规律的认识。
就如我在前文中强调的那样:特定的符号一定是要放在特定的语境中才会有确定的含义。
那么假设鹰角的工作人员在设计《薄暮》这个活动时,只是普普通通地收集了很多欧洲的素材来创作,此时这位工作人员只是复制了这个“符号”的“符征”。但是这些素材它本是拥有确定的背景的。如我所言,“符号”与它所指涉的“符旨”之间的联系可以同文化历史有关。在后续的创作中,创作者每一次看见这些“符号”时,必然会联想到背后的指涉物。那创作出来的作品也必然是会和它们的原型有联系的。
在将教堂、拱券、中古音乐这些符号“搬运”到游戏中的世界时,无形之中也把这些符号背后的历史文化“搬运”到了故事中。
所以哪怕这些画师们对于这些元素的应用是无意识的、只是找来历史资料依葫芦画瓢,但是只要它符合了客观规律,这个世界的运作是合逻辑的,那对于这个作品的结构性分析它就是有意义的。
五、结语
本来我最初的想法是科普一些设计史上的典型的风格,但是随着仔细地阅读文本、观察图象,发现《薄暮》的设计其实非常地精巧。所以越写越收不住手,断断续续地写了足足有一个星期。
但是因为这个故事它本身太完整了,逻辑能够自成一体,甚至可以是一个独立的故事,这反而使它和整个《明日方舟》主线剧情的关系不太明确。我对于鹰角是如何创作的并不了解,它参考的历史资料是否和主线是统一的?它的作者创作时是以什么样的态度对待它与主线的关系的?这我们都不得而知。所以虽然我写下了很长的推论,但是我个人还是持观望的态度,这些推测或许是只在活动剧情中成立的。
但是无论怎么说,这次的活动质量应该说是非常让我惊喜的。虽然《明日方舟》确实是我玩过的第一款日系养成手游,但是在其他平台上我也购买过很多游戏,并不是游戏上的小白。
这次活动内容,它的描述文本、造型设计与游戏剧情三者之间是统一的,是有一致性的,并非简单的欧洲历史风格的堆砌。就如同我之前说的一样,这次《薄暮》的作者们或许创作时没有想那么多,但是他们做的考据和功课已经足以撑起一个具有逻辑的故事了。
有很多人批评说这次的剧情“打哑谜”、“不说人话”,但我认为虽然它确实是有很多改进的空间,但是总体来说依然是瑕不掩瑜。它的创作者是抓住了主要矛盾的,甚至从某种角度来说,在这个大的架构之下,具体的个体说的话、做的事就像是填充物一样,细节相对而言是没有那么重要的。
使用了大量历史元素进行架构的游戏非常多,其实《薄暮》也算不上是最好最完善的作品。例如大家说的文案的问题,再例如我提到的教堂建模存疑的问题(还有那个穿越混搭的室内建模,这玩意儿是你们买的外包吧)。它确实是还有很大的改进空间,但是这次活动的细节丰富让我认为《明日方舟》的创作方向是正确的,未来可期。
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另外还有一种自称为“哥特风格”的流行音乐,比如说哥特摇滚或者哥特金属。他们一般和那些画烟熏妆、穿黑皮衣的哥特少年们一起玩儿。这种亚文化另有起源,和哥特时期的艺术无论是技术上还是审美都没有太多的关系。
但是他们有时会和别的同行合作,其中就有我在文章里说的那种[带有传统元素的流行音乐]。比如说哥特金属乐队也可能会和凯尔特金属、维京金属之类的乐队一起合作。我猜你可能是在这种情况下把这些元素搞混了。
哥特时期的音乐可以参考我在文章中的那个链接《末日经》。这是一首很有名的圣咏曲目,而且后世的作曲家也多有引用,可以当做那个时期音乐的代表。
不过我也不是这方面专业的,也只能瞎猜一猜。这个问题恐怕得问作曲团队,yj自己也许都搞不清楚……
关于音乐部分想补充一小点。
我认为沃伦姆德活动主页的bgm有意的要凸显凯尔特音乐要素。
从前奏过后,主弦律依序突显竖琴、手风琴、风笛的存在,这三种乐器是凯尔特音乐的主要演奏乐器 。
让人一听到就有中古欧洲的风情在。
不过我之所以要用“突显”,是因为主页bgm加了很多和弦,虽然符合现代的音乐风格,但我总感觉没凯尔特音乐纯朴干净的感觉了。
太华丽,反而少了一点内味。