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在方舟机制中,我方有多种手段保护自身的手段,包括但不限于:闪避,减伤和抵挡等。其中有一类到最近才明确的,就是屏障这类。本系列介绍,上篇介绍护盾、屏障和琉璃壁,中篇介绍造成伤害和生命流失效果,下篇介绍庇护和脆弱等效果。
方舟的广义的伤害类型多种多样,按照方式,可以分为伤害和生命流失;在狭义的伤害概念中,又有两个不同的划分标准:按照伤害属性,有物伤法伤真伤;按照伤害类型,有普通伤害和溅射伤害。按照目前的游戏表现来看,可以画出以下的表格分类。
广义的伤害 | ||||
生命流失 | 狭义的伤害 | |||
生命流失为单独概念 |
| 物理 | 法术 | 真实 |
普通 | 物理普通伤害 | 法术普通伤害 | 真实普通伤害 | |
溅射 | 物理溅射伤害 | 法术溅射伤害 | 真实溅射伤害 |
这里先讲生命流失概念。这是一个开服就有的机制。这里需要理解的一点是,角再游戏中的官方用语其实都不是很准确。在有些时候,角自己写的所谓的造成生命流失,其实并不是我们这里狭义讨论的生命流失。最典型的例子是,毒雾图的描述就是我方单位在场上会持续失去生命,但实际上毒雾的实现方式是高频低额的全员真实伤害,是属于狭义的伤害那一边的。
生命流失效果目前表现出的特性有以下几点:1.无视物理防御和法术抗性。2.无视护盾和屏障以及闪避。3.生命流失并非伤害,无法受到脆弱或者庇护等效果的干预,也不会被后来施加的沉睡等效果覆盖。4.数值上都以目标的百分比为参考。这四点特性中,前三点是明确的,而第四点则是目前为止的规律,等到什么时候背刺了再说。
在生稀盐酸未修复时,攻击矿脉守卫所受到的伤害无法被护盾等效果规避,就是因为在代码上错误的写成了计算法抗的生命流失效果,这才使得大量干员原地失格。目前该特性已被作为bug修复为法术伤害。
生命流失最经典的例子是,华法琳的不稳定血浆,该技能的副作用是效果持续期间,每秒流失3%最大生命值。华法琳的这个效果可以导致泥岩盾还没碎就开始掉血,斥罪屏障没消耗就损伤真血,无法被治疗的无人机单位或者其他绝食干员都会直接受到生命威胁。
华法琳是目前少有的我方单位给我方单位挂生命流失的干员,这也导致了华法琳成了一些奇奇怪怪的组合人员,
讲完了生命流失,在来讲讲常规的真实伤害。虽然我们平常都说真实伤害是这个游戏里最真实的伤害,但从我刚刚的分析来看,这个冠冕其实应该颁给生命流失效果。真实伤害的显著特征是无视双抗直接对敌人造成固定数值的伤害。在肉鸽模式中,这个效果被文明的存续放大到了一个离谱的地步。我方单位的真伤持有者有阿米娅、崖心、温蒂、M3、夜魔和耀光等。真实伤害的两大用途,一是无视目标的非常离谱的双抗,比如当初爱国者持有2100防御90法抗,最常规的解法就是用阿米娅的奇美拉带走;二是无视目标的物法双闪或双减,例如安多恩的白领域有双闪双减效果,我们常见的解法就是让M3去咬他,这样既不用高血压乱轴,也不会因为结算双抗和双减而导致总伤捉急。看对面,能对我方造成真实伤害的敌人其实也是凤毛麟角,例如黑蛇的普通攻击和点燃是真实伤害,塔露拉的近战是真实伤害,和……还有谁吗?一下子想不起来了。但有一类敌人很特殊,他们会对自己施加真实伤害,期中最著名的就是:狂暴宿主系列敌人和冬灵血巫系列敌人。这俩玩意儿保持掉血的本质就是自己一直受到无来源的真实伤害,要是在持有文明的存续时遇到他们,关卡难度就会巨幅下降,你说是吧,失控?另外在红集(傀影与猩红剧团)中,触发效果“生存的”也是对所有单位施加持续的真实伤害,此外红票本的毒雾和歌者的毒雾也都是这个原理。
说到这份上了,还有一个家伙要特别关照一下,那就是大名鼎鼎的:进化的本质。本质姐的阶段能力是左/右方的伤害有双减效果,最终阶段更是全方位持有99%的双减效果,若要硬杀,采取的方法往往只有真伤和跨阶段秒杀,真伤参考常规使用的真伤炸药包,而跨阶段秒杀则有绝影跨过第三阶段直接杀到0血的案例。
真伤虽然无视双抗,但在极少数情况下也会被护盾吸收。能吸收真伤的护盾有闪灵的二技能,砾的二技能和墓碑的被动等
真伤吃拐:在常规情况下,真伤只能受到泛用拐的效果,例如常规的脆弱,真伤地雷的伤害增加和自爆小车的伤害增加等。
物理伤害是我们最初接触的伤害,当角不说的时候,就默认一个范围是物理伤害了。物伤还有最简单的计算方法:加减法。物理伤害会按照最基本的 攻击力-防御力=物理伤害 来进行最基本的计算。在这个基础上,引入1.保底伤害,即成功造成的物理伤害,无论对方防御有多高,都至少有5%的物理伤害。2.物穿效果,即无视目标防御力,在单独计算时可以按照减防效果来考虑,但实际上目标对没有物穿效果的单位来说,防御力是丝毫没变的。
物理攻击有少数比较头疼的事情,如对方单位持有物理闪避,物理护盾(等价于我方的物理版屏障),物理减伤等效果,但终究不是大多数。
物理没有特定的增伤拐,只能吃通用的脆弱等效果,但由于物理伤害的计算方法,倒是有不少物理拐的重点放在了减防上,其中减防效果最经典的有初雪的二技能,巫恋的二技能和极境的二技能。
法术伤害是游戏早期最高贵的伤害,计算方法是乘除法,基本计算法是 攻击力*(100-法术抗性)%=法术伤害 即法抗有多少就能减少百分之多少的法术伤害。法术伤害同样有和物理伤害一样的两个特例,即保底伤害和法穿效果概念。敌人鲜有超过95法抗的单位,但我方还是能用圣域制造几个100抗的单位的,这时候才会体现出保底伤害的意义。至于法穿,则不用我多说了吧(wink.jpg)
法伤同样会面临日益增多的法术闪避,法术护盾,法术减伤等效果的挑战,但也不会因此没落。
法伤吃拐:由于法伤的算法特性,我方的增伤拐和加攻拐其实是一个效果,并且由于版本更新,除了法术大拐钙质化和通用脆弱等常见拐,法术脆弱也加入了进来,并且效果和前面两者相乘计算,叠满效果总是相当离谱的。
最后来讲普通攻击和溅射攻击。当不说的时候,我们默认敌方单位的攻击都是普通攻击类型,只有在对方使用了AOE效果时,才会考虑溅射攻击的存在。溅射攻击和普通攻击的分水岭在迷彩效果上,迷彩不会被敌人的普通攻击选为目标,但依旧会被溅射攻击波及,例如我们让暴雨开技能,打倒内卫时,内卫会释放全场范围的坍缩恐惧,这时迷彩效果就无法规避该效果,该受伤的受伤,该退场的退场。真实伤害的普通伤害和溅射伤害的概念要另外考虑,因为这取决于实际的索敌逻辑。例如城防炮会对范围内的单位进行无视隐匿和迷彩的打击等,本身超出了普通或溅射所能达到的效果(特别是可以打击到处在隐匿和处在不可选中状态的单位),此外的真实伤害往往可以视作普通攻击。