少有的来讨论一下活动机制,总体是对这次活动的批评 首先介绍这次机制的核心,也就是修道院居民体系。
然后是居民相关的机制链
加上居民的血条是黄色的(算敌方单位,不吃我方buff)因此避免居民掉血的方式只有把石头挡在外面+反复开雕像这个方法。
当然部分关卡里,不开装置也足够居民活到最后,但居民掉血状态会乱跑,一个不注意就掉进坑里了。
我们之前也不是没见过中立单位(居民或者平民)但这次似乎玩家里恶评尤其多。首先就是我们之前的平民类单位是这样的
0.指挥终端:喧闹法则里的机器,开启后加部署位的。名字上不是平民,但这东西开启了方舟的一个先河,那就是外置蓝点。之后的刁民也都是基于这个终端的成功,才敢和蓝点挂钩的。
1.乌萨斯平民:蓝色血条,要进蓝点,会被远程攻击,会被第八章乌萨斯方单位远程攻击,死亡时掉蓝点。上一句可能有人觉得重复了,其实主要是有些单位(例如挡二哥)平常只有近战,但看到乌萨斯平民会专门有一个远程攻击的能力。这是初代刁民。他们的路线是比较正常的,除了罚站就基本是直接往蓝点跑怕挨打只要把敌人拦在外面就行了。虽然和蓝点机制绑定,但现在来看很傻白甜了。
2.叙拉古平民:良民!在场时减少血债,退场时不扣蓝点,自带嘲讽+1,减少敌人(尤其是神父的弹药和狼主一阶段的技能)的攻击带来的压力。唯一可能麻烦的就是血债涨满了会召唤条码哥,但条码哥本身也是该出现的。
3.诺伯特平民:初见不知是敌是友,再见直接放进蓝点。密探机制的核心,真平民和伪装敌人混着出现,识别出了平民放进蓝点能增加费用上限,未识别出的平民(或者绿色密探)直接放进去不会影响蓝点,识别出的敌人直接打就是了。路线也是很直白的直指蓝点。
4.修道院居民:不进蓝点,不被攻击,自己掉血,到处乱跑,慌不择路。
无论是路线选择,掉血方式,绑定蓝点都是很令人窒息的设计,另外加上上述的关联敌人,形成了一个完整的机制链,而这个机制链里没有任何强化敌人(例如溟痕,血债)的机制,但却处处限制我方的战略,对我方的多路注意力要求比以往要多,玩起来失误的可能比其他的要大不少。
机制本身不难,但对普通玩家而言主打一个麻烦。
补充部分我觉得优秀典例的机制设计:留声机、冰激凌机、鼓风机和芦苇丛等,整个玩法对敌我都有利有弊,合理利用机制可以左右战局
部分我觉得相对优秀的机制设计:自走车、赞助无人机、溟痕和血债等,周期性强化敌人或我方,直接或间接触发敌人的第二形态,是一个玩法上的锚点,就是有时不方便把控平衡
于是我在玩本次活动空想花庭时,总体对机制是不满意的。